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Damlock Flamme

Nb de messages: 544 Age: 26 Localisation: Angers ou au cochon siffleur
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Sam 6 Fév 2010 - 3:12 | |
| Trois articles intéressants sur l'orientation de Blizzard à Cataclysm : | Citation: | Classes, dégâts et types d’armure Les développeurs ont constaté que les joueurs portant de la plaque et spécialisés dans les dégâts avaient tendance à se tourner vers des objets en cuir ou en maille car ils correspondraient mieux à leur classe ou à spécialisation. Ils ont souhaité vous rappeler ce qu’ils ont déjà annoncé au cours de la BlizzCon 2009. Avec Cataclysm, les objets en plaque apporteront de la force, tandis que les objets en mailles et en cuir apporteront de l’agilité. Par conséquent, la différence entre les types d’armures sera bien plus marquée qu’elle ne l’est aujourd’hui. De plus, ils souhaitent s’assurer que les joueurs ne cherchent pas à se procurer des objets qui seront modifiés quand ces changements seront effectifs. Comme ce fut le cas lors de l’arrivée des extensions précédentes, des changements dans la mécanique de jeu seront apportés avant que le contenu ne soit effectivement disponible. Pendant une brève période, vous jouerez à Wrath of the Lich King avec le nouveau système de caractéristiques. De nombreux changements sont prévus pour les classes avec Cataclysm, nous annoncerons ces modifications le plus tôt possible afin de nous assurer que vous ne serez pas pris par surprise. En attendant, nous vous recommandons d’avoir ces futurs changements à l’esprit lorsque vous vous procurez des pièces d’équipement. |
| Citation: | Serons nous enthousiasmé par Cataclysm ? J'allais poser ça sur le Forum Général, mais je pense que les commentaires sur les arbres de talents sont plus appropriés sur les forums de rôles, car ils s'adressent à la configuration des classes.
1) Nous allons changer les arbres de talents, dans certains cas substantiellement. L'objectif majeur étant de supprimer les ennuyeux mais précieux talents augmentant de manière passive les dégâts ou les soins.
2) Le second objectif est de régler les zones bancales (par exemple les démonistes ont deux talents d'augmentation de portée en conflit). Nous n'allons pas supprimer les vieux favoris ou radicalement changer l'orientation des arbres. Cependant vous aurez véritablement à repenser vos spécialisations.
3) Parce que vous gagnez des bonus passifs juste en dépensant des points dans l'arbre, ceux amusants, particuliers ou utiles ne sembleront pas aussi chers qu'ils le sont aujourd'hui. Nous voulons créer beaucoup plus de choix quand vous choisissez une utilité contre une autre. Nous voulons voir beaucoup plus loin que les guides de spécialisation "couteau suisse" disant "dépensez les 5-10 derniers points où vous voulez"
4) Dans certains cas, les arbres vont accueillir de nouvelles habilités. Les talents pour les habilités ajoutées dans les nouveaux niveaux 81+.
5) Vous recevrez 5 points de talents additionnels avec les nouveaux niveaux.
6) Nous n'allongeons pas les arbres. Cela débloque quelques opportunités intéressantes. Pour la première fois, vous pouvez atteindre le talent 51 points et le talent 21 points dans un autre arbre.
Je veux aussi ajouter que pour Lich King nous avions juste ramené Naxxramas et ajusté les boss pour les raids 10 et 25. Les raids Cataclysm sont du nouveau contenu avec de nouvelles cartes et de nouveaux boss. Nous essayons juste de toucher la fibre nostalgique en mentionnant de vieux ennemis comme Ragnaros. Ragnaros sera de retour, mais il n'est pas dans le Coeur du Magma. |
| Citation: | A propos des bijoux La vision des développeurs a beaucoup évolué depuis la sortie de World of Warcraft. Auparavant, porter un ensemble d’armure au complet était un exploit en soi. Rester /absent à côté de la boîte aux lettres vous assurait d’être inspecté par une foule déchainée, comme si vous portiez un objet légendaire. A présent, vous pouvez accéder à un ensemble d’armure avec un peu de persévérance. Il s’agit d’un mécanisme qui nous permet de récompenser les joueurs, tout en leur permettant d’accéder au contenu disponible.
Cependant, ce système a ses failles. En effet, la progression des joueurs devient prévisible et déterminée à l’avance. Par exemple, imaginez que tous les boss vous permettent d’obtenir des emblèmes et que ces emblèmes vous permettent de vous procurer tous les objets dont vous avez besoin. A première vue, cela pourrait apparaître comme une bonne chose, mais après quelques semaines, il vous sera facile de déterminer exactement combien de temps il vous faudra pour équiper complètement votre personnage, sans aucun élément de surprise. De plus, vous n’aurez plus jamais le moment d’anxiété et de joie lorsque vous découvrez que vous allez récupérer un objet sur un boss. Les développeurs considèrent que ce système retirerait une partie du plaisir que les joueurs ont à découvrir du nouveau contenu.
Les bijoux (et dans une moindre mesure les armes) permettent aux développeurs de conserver ce goût de la surprise et de l’inattendu que les amateurs du Cœur de magma connaissent bien. Ils sont bien conscients que des tables de butin gigantesques et totalement aléatoires peuvent agacer certains joueurs, mais ce genre de table de butin n’existe quasiment plus aujourd’hui. Dans une certaine mesure, les bijoux sont les héritiers de ces tables de butin aléatoires, il est toujours nécessaire de se montrer convaincant (avec le maître du butin) et persévérant si l’on souhaite les obtenir.
Ces bijoux ne sont pas simples à créer. En effet, les développeurs ne souhaitent pas faire de ces objets une source de caractéristiques supplémentaires. Ils souhaitent que ces objets soient uniques et apportent une capacité unique, ou déclenchent un effet spécial. Il n’est pas simple d’équilibrer ces bijoux, mais c’est aussi ce qui les rend si intéressants. Les développeurs ne veulent pas non plus que chaque nouveau bijou que vous obtenez soit forcément meilleur que celui que vous possédiez déjà. C’est à vous de déterminer ce qui peut être un bonus pour vous et votre personnage.
Les développeurs considèrent qu’ils peuvent encore améliorer certains aspects des bijoux. Par exemple, il peut être agaçant de devoir convaincre votre guilde de devoir vous accompagner dans une instance de raid que vous ne faites plus, ou encore faire des raids à 10 alors que les autres préféreraient se concentrer sur les raids à 25, uniquement pour vous permettre de mettre la main sur un bijou. De nombreux bijoux apportent un bonus en dégâts beaucoup trop élevé, si l’on prend en compte l’effort à fournir pour se les procurer. Ils doivent aussi lutter contre la tentation de créer des bijoux qui apportent globalement les mêmes bonus (car ces bonus plaisent aux joueurs), ils préfèrent tenter de nouvelles approches. En effet, les développeurs souhaitent expérimenter d’autres possibilités afin de rendre la recherche de l’équipement intéressante.
De plus, ils estiment qu’ils pourraient faire en sorte que les joueurs aient plus souvent l’occasion de se procurer ces bijoux. Cela ne signifie pas forcément que ces bijoux doivent tomber plus souvent, mais il est certain que la compétition sera féroce entre les joueurs s’il n’existe que deux bijoux intéressants pour leur classe et que l’un d’eux n’est disponible qu’en mode héroïque. Lancer les dés en même temps que dix autres personnes pour mettre la main su le bijou que vous attendez depuis des semaines n’est pas la meilleure des expériences. Par conséquent, il semble nécessaire d’apporter un peu plus de variété, ce qui permettrait d’offrir plus de choix aux joueurs, qui auraient ainsi l’occasion de se démarquer de leurs compagnons de jeu et des membres de leur guilde. |
_________________  Si ça résiste, frappe. Si ça résiste encore, frappe plus fort. Si ça résiste toujours, arrête, c'est un mur. |
|  | | Sokhar Etoile

Nb de messages: 339 Age: 31 Localisation: Certainement face a toi maintenant ;-p
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Sam 6 Fév 2010 - 7:10 | |
| je relirais ce post quand je serais plus reveiller, car j'ai rien compris!a par "les developpeur pensent faire!" _________________  Actioni contrariam semper et aequalem esse reactionem. |
|  | | Beefette Etoile

Nb de messages: 199 Age: 35
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Sam 6 Fév 2010 - 12:38 | |
| Moi j'ai lu  Pour les arbres, j'apprécie leur façon de voir les choses et je me dis que du bien peut en ressortir (plus de variété, plus d'action à faire). Pour les bijoux par contre, en gros ils s'excusent de pas arriver à en créer plus car trop compliqué ^^ c'est un peu facile _________________  Beefette, la reine des paupiettes !!! |
|  | | Damlock Flamme

Nb de messages: 544 Age: 26 Localisation: Angers ou au cochon siffleur
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Lun 8 Fév 2010 - 14:24 | |
| Les réponses sont de plus en plus nombreuses sur la futur extension de la part de Blizzard. Aujourd'hui on nous parle du "Dispel" et du choix des équipements. | Citation: | | Nous parlerons plus du dispel dans Cataclysm lorsque nous serons plus proches de sa sortie. Notre philosophie globale est que le dispel doit être un "contre". Cela signifie que, pour nous, vous devriez réfléchir au moment auquel il est logique de l'utiliser. Les dispels ne devraient pas être un test de la vitesse à laquelle vous pouvez écraser une touche dès qu'un icône apparaît. Utiliser un dispel au mauvais moment devrait avoir un coût. Nous ne voulons pas non plus voir de résultats extrêmement différents suivant la classe de dispeller que vous avez avec vous. |
| Citation: | En fait, nous n'essayons pas de rendre les choix d'équipement plus faciles. Nous aimons quand il est difficile de choisir entre un nouvel objet et celui dont vous disposez déjà. En termes de design, il s'agit d'une "décision intéressante". Les décisions qui ne sont pas intéressante sont typiquement des no-brainers.
Nous souhaitons supprimer certaines des confusions liées à un système de caractéristiques compliqué, ce que nous pensons pouvoir faire sans réduire la profondeur du système. En fait, l'autre motivation pour la refonte du système était de résoudre certains soucis où une caractéristique triomphait sur toutes les autres, alors que certaines autres étaient juste bonnes à jeter. Si nous y parvenons, alors les choix d'équipement seront en réalité plus compliqués dans Cataclysm, et non pas plus faciles.
Par exemple, lorsque vous êtes loin d'un cap de critique, et que ni les buffs ni les talents ne vous apportent énormément de critique, alors le choix entre la hâte et le critique peut-être particulièrement intéressant. La hâte vous permet de lancer des sorts plus vite, mais le critique permet à ces sorts d'infliger plus de dégâts. D'une façon simplifiée, vous choisissez donc entre plus de sorts, ou des sorts plus puissants mais, à cause d'un certain nombre de facteurs, ce n'est pas si simple. La hâte peut apporter une augmentation du dps à un lanceur de sorts, mais elle peut vous amener à changer votre cycle. Si vous avez un sort A si puissant que vous evez l'utiliser dès qu'il est disponible, et un sort B amélioré par la hâte, vous pouvez en arriver à un point où augmenter votre hâte n'est plus une amélioration, parce que vous n'avez pas le temps de lancer un autre B avant qu'il soit temps d'utiliser A à nouveau. Si vous n'êtes pas en mesure de profiter de la hâte supplémentaire, alors en obtenir plus n'est pas toujours bon pour vous. (Il s'agit là d'un monde idéal. La manière dont les caractéristiques fonctionnent à la Citadelle de la Couronne de Glace, si vous aimez la hâte, fait qu'il s'agit presque tout le temps d'une caractéristique que vous prenez sans y réfléchir).
Comparer le pénétration d'armure à la puissance d'attaque est plus mathématique, puisqu'ils améliorent tous deux les dégâts de mâlée d'une façona ssez proche. Le seul moment où cela importe est lorsque vous êtes proches d'un cap ou que votre spécialisation inflige beaucoup de dégâts magiques. Mais vous apprenez très vite à savoir si la pénétration d'armure est géniale pour votre spécialisation, ou juste utile.
La majorité de vos choix d'équipement dans Cataclysm devrait être ramenés à un choix entre la hâte, le critique et la maîtrise. Il y aura probablement une de ces caractéristiques que vous préfèrerez aux autres, mais elle ne devrait pas être deux fois plus efficace que les autres, donc vous devriez être obligé de regarder l'ensemble de ces caractéristiques sur un objet (Ai-je besoin de plus de toucher ? Si je prends ce toucher, est-ce que je peux compenser ailleurs ?). Ajoutez-y les bonus de set et les procs, et je ne suis pas sûr que les choix d'équipement seront si faciles, mais ils devraient être plus compréhensibles. |
Pour rappel ce qu'est, enfin ce que nous savons sur la maîtrise : Ce concept a pour objectif de rendre plus « fun » les talents, et de réduire ceux offrant un talent passif (du type « 1% de toucher » ou « 1% de dégâts »), bien trop nombreux. L'idée est donc de remplacer ces talents par des effets passifs, augmentant au fil de l'ajout de points dans les arbres de talent. Les talents supprimés seront remplacés par des talents apportant de nouvelles compétences ou de nouvelles fonctionnalités. Chaque arbre de talent disposera donc de 3 effets spécifiques, apportant des bonus aux pourcentages à l'efficacité du personnage. Le troisième effet pourra être amélioré par le biais de pièces d'équipement apportant un bonus à la caractéristique de Maîtrise.
Par exemple pour palagay : Sacré + ...% de soins + ...% de critique aux sorts + ...% de soins aux critiques Protection + ...% de réduction des dégâts reçus + ...% de points de vie + ...% de blocage Vindicte + ...% de dégâts en mêlée + ...% de critiques en mêlée - ...% au temps de recharge des compétences
Par exemple un gant pourra avoir mettons : 180 Intell, 170 Endurance, 80 critique et 22 points en Maîtrise. (Valeurs au pif). Si le paladin est sacré alors ce gant lui apportera du bonus à ses soins, son critique des sorts et ses soins critiques. Tandis que s'il est Vindicte, les 22 points lui augmenteront ses dégats en mélée, ses chances de critiques en mélée et réduira le temps de recharge de ses compétences.
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|  | | Damlock Flamme

Nb de messages: 544 Age: 26 Localisation: Angers ou au cochon siffleur
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Mar 2 Mar 2010 - 3:06 | |
| | Citation: | Des changements majeurs vont être apportés à certaines caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d'Armure, la Défense et d'autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces dernières auront également une influence sur la manière dont les caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.
Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques, dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.
Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains cas, mais vous vous posez peut-être des questions.
Ce que vous verrez sur votre équipement
Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.
Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Equilibre et les chamans Elémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.
Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.
Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.
Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.
Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.
Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.
Armure : La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.
Résilience : Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.
Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.
Ce que vous ne verrez plus sur les objets
Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.
Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.
Pénétration d’armure : Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.
Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.
Ce qui disparaît complètement
MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.
Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.
Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.
Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.
Ce que vous devez également savoir
Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.
Retouches : Les changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.
Gemmes : En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.
Changements pour l’équipement existant
Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.
Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à : Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Evitement, Parade ou du score de Blocage. Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage. Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci. Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.
Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à : Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée. De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir. La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance. La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique. Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.
Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à : Beaucoup plus d’Endurance. Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance. Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.
Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à : Beaucoup plus d’Endurance. Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance. De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.
Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire : Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration. Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher. Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher. Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable. Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.
De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.
Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm. |
_________________  Si ça résiste, frappe. Si ça résiste encore, frappe plus fort. Si ça résiste toujours, arrête, c'est un mur.
Dernière édition par Damlock le Mar 2 Mar 2010 - 13:55, édité 2 fois |
|  | | Damlock Flamme

Nb de messages: 544 Age: 26 Localisation: Angers ou au cochon siffleur
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Mar 2 Mar 2010 - 12:36 | |
| MAJ en français  A lire ça nous concerne tous  /discuss _________________  Si ça résiste, frappe. Si ça résiste encore, frappe plus fort. Si ça résiste toujours, arrête, c'est un mur. |
|  | | Ionora Amical

Nb de messages: 61 Age: 25 Localisation: Angers
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Mar 2 Mar 2010 - 14:14 | |
| En gros les tanks vont prendre plus cher lol |
|  | | Calyrion Flamme

Nb de messages: 208 Age: 28 Localisation: Dans une fôret plein de caribou
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Mar 2 Mar 2010 - 14:21 | |
| cool merci Dam. Par contre je retiendrai cette phrase Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation.Perso moi j'aime bien le fait d'Hésiter, sa rend le jeu plus intéressant pour moi. Si a chawue piece je sais en 1 sec si je prend ou pas je trouve ca un peu léger comme expérience _________________ Le lapin vole les carottes, la tortue surf sur la vague
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|  | | Ionora Amical

Nb de messages: 61 Age: 25 Localisation: Angers
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Mar 2 Mar 2010 - 14:27 | |
| Oui tu as raison, je suis tout à fait d'accord. |
|  | | Damlock Flamme

Nb de messages: 544 Age: 26 Localisation: Angers ou au cochon siffleur
 | Sujet: Re: Catatoupéter ! Mar 2 Mar 2010 - 14:43 | |
| Pour ce qui est du tanking : On ne prendra pas forcément plus cher, on ne sais pas comment les monstres taperont sur nous à Cata. Par contre nos prises de dégats seront plus lissé. Cela grâce à beaucoup moins d'évitement via l'esquive, le changement de la parade et du blocage (pour les pala/wawa). Ils ne faut pas aussi oublier que les healers auront des modifications également, notamment sur la quantité de soin rendus. Finis les kikoo-soin qui rendent 90% de la vie. Bref le heal sera également différent et je pense moins stressant. Par contre on se prends un nerf de l'armure, du coup même s'ils disent qu'un tank sera toujours un tank grâce à ses stats de tank (esquive, parade...) on aura quand même presque autant de pv/armures (hors enchant) que nos collègues dps plaqueux.... Cela va faire bizarre. Sinon comme Caly je retiens quelques trucs : Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Hésiter... Je crois que cela pourra être pire qu'avant s'ils se plantent avec la Retouche. Imaginez "Oh une robe avec Intell/Endu/Esprit/Hate, c'est magnifique pour un soigneur genre prêtre." "Et non ! Car moi magemoniste, je viens et je casse l'esprit pour en faire du critique !" Cela promet des belles parties de prises de têtes et de théoriecrafting.... Oui je n'aime pas le nouveau principe de Retouche ^^ Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Alléluia ! Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal.C'est pas terrible, si je comprends bien le touché va devenir la statdelamort complètement inatteignable... Le up de la hâte pour les cacs et la supression du MP5 sont des bonnes choses également. _________________  Si ça résiste, frappe. Si ça résiste encore, frappe plus fort. Si ça résiste toujours, arrête, c'est un mur. |
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