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Catatoupéter !

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Damlock
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Catatoupéter ! - Page 2 Empty Re: Catatoupéter !

Mer 6 Jan 2010 - 20:30
Une interview intéressante que j'avais personnellement zappé :
http://wow.gamona.de/media/interviews/exclusive-interview-with-world-of-warcraft-lead-designer-tom-chilton/

Un extrait avec en surligné ce qu'il faut retenir. Smile

WorldofWar.de: You just revamped Onyxia. Are there plans to do the same for Cataclysm with other old instanced like Blackwing Lair?
Tom Chilton: We have some ideas for revisiting those instances, except with probably much more substantial changes. We had the revamped versions of Naxxramas and Onyxia, but they we’re pretty much the same encounters with the exception of a few changes. But we have future plans for raiding in Cataclysm, for example: we’ll use Blackrock Mountain to create a new raid instance within the Blackrock that’s an extension to Blackwing Lair. This area is a completely new area where players have never been before, with a lot of new bosses. It’s not like bringing Broodlord Lashlayer back. Lorewise, there are a lot of connections between the two instances, but all the encounters are new.

WorldofWar.de: Will this be the case for the 5-player instances as well? All the old dungeons should still exist in Azeroth, for example for all the players who decide to level up a new character.
Tom Chilton: We don’t plan to rebuild the old dungeons but we are going to add and include new ones for Level 80 and 85. There are some exceptions like Shadowfang Keep which will be redesigned for Level 85. There are plenty of places in the world where we can create new dungeons!

WorldofWar.de: Will we see some cool not-yet-seen areas like Old Ironforge in Cataclysm or did you forget that these are even existing?
Tom Chilton: There are a lot of those places, that finally have been mentioned again since we announced Cataclysm earlier this year. You know, places like Grim Batol, Gilneas, stuff like that. So, we are getting these old areas in the world, although we don’t necessarily feel to bring every single corner of Azeroth in the game. You should not expect to see Old Ironforge in the game but we do some changes to Stormwind.

WorldofWar.de: Any chance to see a new hero class in Cataclysm?
Tom Chilton: No, we will not see another Hero Class in Cataclysm. Maybe that’s something for future expansions, but nothing for the next one.

WorldofWar.de: Tom, we are pretty sure that you have always have a close look into the market – when you think of a upcoming game like Star Wars The Old Republic and their idea to voice-over the entire game: do you like this idea? What we saw in Patch 3.3 is, that there is a lot of speech in it. Do you think this is a good idea or do you think this will disrupt game experience in some way?
Tom Chilton: There is a certain element of it, that’s really cool. It’s cool to hear voice-overs, it’s cool to hear what the characters are saying. At the same time, it makes questing a lot harder. It doesn’t allow you to change the quest that you want to make. It also determines a limit of how much content you can create, because you will need voice actors over and over again. So there are definitely some problems coming with it. I think, the decision to get it in the game is very interesting and I’m curious to see, how it plays out in the end.

WorldofWar.de: Will there be another patch before Cataclysm or do you even plan to release a new raid boss?
Tom Chilton: We do expect that there will be a new patch before the new expansion, although we don’t expect it to be like a typical numbered patch like 3.4 or 3.5. This could include balance changes, it could potentially include new features, depending on once the BattleNet-Features come online, maybe it could implement some of these. There’s even the possibility for a new raid boss, but it’s too early to say for sure.
But something we do know is, that there will be world events that lead to the Cataclysm!

WorldofWar.de: Cool! Something like the Ahn Qiray opening ceremony?
Tom Chilton: (hearty laughing) Haha, no not like AQ. More like the Zombie play which was kind of introduction to the Wrath of the Lich King. The new World Events will stay in context to the story of Cataclysm.

WorldofWar.de: Thanks for the interview, Tom.
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Sam 6 Fév 2010 - 3:12
Trois articles intéressants sur l'orientation de Blizzard à Cataclysm :

Classes, dégâts et types d’armure
Les développeurs ont constaté que les joueurs portant de la plaque et spécialisés dans les dégâts avaient tendance à se tourner vers des objets en cuir ou en maille car ils correspondraient mieux à leur classe ou à spécialisation. Ils ont souhaité vous rappeler ce qu’ils ont déjà annoncé au cours de la BlizzCon 2009. Avec Cataclysm, les objets en plaque apporteront de la force, tandis que les objets en mailles et en cuir apporteront de l’agilité. Par conséquent, la différence entre les types d’armures sera bien plus marquée qu’elle ne l’est aujourd’hui. De plus, ils souhaitent s’assurer que les joueurs ne cherchent pas à se procurer des objets qui seront modifiés quand ces changements seront effectifs.
Comme ce fut le cas lors de l’arrivée des extensions précédentes, des changements dans la mécanique de jeu seront apportés avant que le contenu ne soit effectivement disponible. Pendant une brève période, vous jouerez à Wrath of the Lich King avec le nouveau système de caractéristiques. De nombreux changements sont prévus pour les classes avec Cataclysm, nous annoncerons ces modifications le plus tôt possible afin de nous assurer que vous ne serez pas pris par surprise. En attendant, nous vous recommandons d’avoir ces futurs changements à l’esprit lorsque vous vous procurez des pièces d’équipement.

Serons nous enthousiasmé par Cataclysm ?
J'allais poser ça sur le Forum Général, mais je pense que les commentaires sur les arbres de talents sont plus appropriés sur les forums de rôles, car ils s'adressent à la configuration des classes.

1) Nous allons changer les arbres de talents, dans certains cas substantiellement. L'objectif majeur étant de supprimer les ennuyeux mais précieux talents augmentant de manière passive les dégâts ou les soins.

2) Le second objectif est de régler les zones bancales (par exemple les démonistes ont deux talents d'augmentation de portée en conflit). Nous n'allons pas supprimer les vieux favoris ou radicalement changer l'orientation des arbres. Cependant vous aurez véritablement à repenser vos spécialisations.

3) Parce que vous gagnez des bonus passifs juste en dépensant des points dans l'arbre, ceux amusants, particuliers ou utiles ne sembleront pas aussi chers qu'ils le sont aujourd'hui. Nous voulons créer beaucoup plus de choix quand vous choisissez une utilité contre une autre. Nous voulons voir beaucoup plus loin que les guides de spécialisation "couteau suisse" disant "dépensez les 5-10 derniers points où vous voulez"

4) Dans certains cas, les arbres vont accueillir de nouvelles habilités. Les talents pour les habilités ajoutées dans les nouveaux niveaux 81+.

5) Vous recevrez 5 points de talents additionnels avec les nouveaux niveaux.

6) Nous n'allongeons pas les arbres. Cela débloque quelques opportunités intéressantes. Pour la première fois, vous pouvez atteindre le talent 51 points et le talent 21 points dans un autre arbre.

Je veux aussi ajouter que pour Lich King nous avions juste ramené Naxxramas et ajusté les boss pour les raids 10 et 25. Les raids Cataclysm sont du nouveau contenu avec de nouvelles cartes et de nouveaux boss. Nous essayons juste de toucher la fibre nostalgique en mentionnant de vieux ennemis comme Ragnaros. Ragnaros sera de retour, mais il n'est pas dans le Coeur du Magma.

A propos des bijoux
La vision des développeurs a beaucoup évolué depuis la sortie de World of Warcraft. Auparavant, porter un ensemble d’armure au complet était un exploit en soi. Rester /absent à côté de la boîte aux lettres vous assurait d’être inspecté par une foule déchainée, comme si vous portiez un objet légendaire. A présent, vous pouvez accéder à un ensemble d’armure avec un peu de persévérance. Il s’agit d’un mécanisme qui nous permet de récompenser les joueurs, tout en leur permettant d’accéder au contenu disponible.

Cependant, ce système a ses failles. En effet, la progression des joueurs devient prévisible et déterminée à l’avance. Par exemple, imaginez que tous les boss vous permettent d’obtenir des emblèmes et que ces emblèmes vous permettent de vous procurer tous les objets dont vous avez besoin. A première vue, cela pourrait apparaître comme une bonne chose, mais après quelques semaines, il vous sera facile de déterminer exactement combien de temps il vous faudra pour équiper complètement votre personnage, sans aucun élément de surprise. De plus, vous n’aurez plus jamais le moment d’anxiété et de joie lorsque vous découvrez que vous allez récupérer un objet sur un boss. Les développeurs considèrent que ce système retirerait une partie du plaisir que les joueurs ont à découvrir du nouveau contenu.

Les bijoux (et dans une moindre mesure les armes) permettent aux développeurs de conserver ce goût de la surprise et de l’inattendu que les amateurs du Cœur de magma connaissent bien. Ils sont bien conscients que des tables de butin gigantesques et totalement aléatoires peuvent agacer certains joueurs, mais ce genre de table de butin n’existe quasiment plus aujourd’hui. Dans une certaine mesure, les bijoux sont les héritiers de ces tables de butin aléatoires, il est toujours nécessaire de se montrer convaincant (avec le maître du butin) et persévérant si l’on souhaite les obtenir.

Ces bijoux ne sont pas simples à créer. En effet, les développeurs ne souhaitent pas faire de ces objets une source de caractéristiques supplémentaires. Ils souhaitent que ces objets soient uniques et apportent une capacité unique, ou déclenchent un effet spécial. Il n’est pas simple d’équilibrer ces bijoux, mais c’est aussi ce qui les rend si intéressants. Les développeurs ne veulent pas non plus que chaque nouveau bijou que vous obtenez soit forcément meilleur que celui que vous possédiez déjà. C’est à vous de déterminer ce qui peut être un bonus pour vous et votre personnage.

Les développeurs considèrent qu’ils peuvent encore améliorer certains aspects des bijoux. Par exemple, il peut être agaçant de devoir convaincre votre guilde de devoir vous accompagner dans une instance de raid que vous ne faites plus, ou encore faire des raids à 10 alors que les autres préféreraient se concentrer sur les raids à 25, uniquement pour vous permettre de mettre la main sur un bijou. De nombreux bijoux apportent un bonus en dégâts beaucoup trop élevé, si l’on prend en compte l’effort à fournir pour se les procurer. Ils doivent aussi lutter contre la tentation de créer des bijoux qui apportent globalement les mêmes bonus (car ces bonus plaisent aux joueurs), ils préfèrent tenter de nouvelles approches. En effet, les développeurs souhaitent expérimenter d’autres possibilités afin de rendre la recherche de l’équipement intéressante.

De plus, ils estiment qu’ils pourraient faire en sorte que les joueurs aient plus souvent l’occasion de se procurer ces bijoux. Cela ne signifie pas forcément que ces bijoux doivent tomber plus souvent, mais il est certain que la compétition sera féroce entre les joueurs s’il n’existe que deux bijoux intéressants pour leur classe et que l’un d’eux n’est disponible qu’en mode héroïque. Lancer les dés en même temps que dix autres personnes pour mettre la main su le bijou que vous attendez depuis des semaines n’est pas la meilleure des expériences. Par conséquent, il semble nécessaire d’apporter un peu plus de variété, ce qui permettrait d’offrir plus de choix aux joueurs, qui auraient ainsi l’occasion de se démarquer de leurs compagnons de jeu et des membres de leur guilde.
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Sam 6 Fév 2010 - 7:10
je relirais ce post quand je serais plus reveiller, car j'ai rien compris!a par "les developpeur pensent faire!"
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Sam 6 Fév 2010 - 12:38
Moi j'ai lu Wink
Pour les arbres, j'apprécie leur façon de voir les choses et je me dis que du bien peut en ressortir (plus de variété, plus d'action à faire).
Pour les bijoux par contre, en gros ils s'excusent de pas arriver à en créer plus car trop compliqué ^^ c'est un peu facile
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Lun 8 Fév 2010 - 14:24
Les réponses sont de plus en plus nombreuses sur la futur extension de la part de Blizzard. Aujourd'hui on nous parle du "Dispel" et du choix des équipements.

Nous parlerons plus du dispel dans Cataclysm lorsque nous serons plus proches de sa sortie. Notre philosophie globale est que le dispel doit être un "contre". Cela signifie que, pour nous, vous devriez réfléchir au moment auquel il est logique de l'utiliser. Les dispels ne devraient pas être un test de la vitesse à laquelle vous pouvez écraser une touche dès qu'un icône apparaît. Utiliser un dispel au mauvais moment devrait avoir un coût. Nous ne voulons pas non plus voir de résultats extrêmement différents suivant la classe de dispeller que vous avez avec vous.

En fait, nous n'essayons pas de rendre les choix d'équipement plus faciles. Nous aimons quand il est difficile de choisir entre un nouvel objet et celui dont vous disposez déjà. En termes de design, il s'agit d'une "décision intéressante". Les décisions qui ne sont pas intéressante sont typiquement des no-brainers.

Nous souhaitons supprimer certaines des confusions liées à un système de caractéristiques compliqué, ce que nous pensons pouvoir faire sans réduire la profondeur du système. En fait, l'autre motivation pour la refonte du système était de résoudre certains soucis où une caractéristique triomphait sur toutes les autres, alors que certaines autres étaient juste bonnes à jeter. Si nous y parvenons, alors les choix d'équipement seront en réalité plus compliqués dans Cataclysm, et non pas plus faciles.

Par exemple, lorsque vous êtes loin d'un cap de critique, et que ni les buffs ni les talents ne vous apportent énormément de critique, alors le choix entre la hâte et le critique peut-être particulièrement intéressant. La hâte vous permet de lancer des sorts plus vite, mais le critique permet à ces sorts d'infliger plus de dégâts. D'une façon simplifiée, vous choisissez donc entre plus de sorts, ou des sorts plus puissants mais, à cause d'un certain nombre de facteurs, ce n'est pas si simple. La hâte peut apporter une augmentation du dps à un lanceur de sorts, mais elle peut vous amener à changer votre cycle. Si vous avez un sort A si puissant que vous evez l'utiliser dès qu'il est disponible, et un sort B amélioré par la hâte, vous pouvez en arriver à un point où augmenter votre hâte n'est plus une amélioration, parce que vous n'avez pas le temps de lancer un autre B avant qu'il soit temps d'utiliser A à nouveau. Si vous n'êtes pas en mesure de profiter de la hâte supplémentaire, alors en obtenir plus n'est pas toujours bon pour vous. (Il s'agit là d'un monde idéal. La manière dont les caractéristiques fonctionnent à la Citadelle de la Couronne de Glace, si vous aimez la hâte, fait qu'il s'agit presque tout le temps d'une caractéristique que vous prenez sans y réfléchir).

Comparer le pénétration d'armure à la puissance d'attaque est plus mathématique, puisqu'ils améliorent tous deux les dégâts de mâlée d'une façona ssez proche. Le seul moment où cela importe est lorsque vous êtes proches d'un cap ou que votre spécialisation inflige beaucoup de dégâts magiques. Mais vous apprenez très vite à savoir si la pénétration d'armure est géniale pour votre spécialisation, ou juste utile.

La majorité de vos choix d'équipement dans Cataclysm devrait être ramenés à un choix entre la hâte, le critique et la maîtrise. Il y aura probablement une de ces caractéristiques que vous préfèrerez aux autres, mais elle ne devrait pas être deux fois plus efficace que les autres, donc vous devriez être obligé de regarder l'ensemble de ces caractéristiques sur un objet (Ai-je besoin de plus de toucher ? Si je prends ce toucher, est-ce que je peux compenser ailleurs ?). Ajoutez-y les bonus de set et les procs, et je ne suis pas sûr que les choix d'équipement seront si faciles, mais ils devraient être plus compréhensibles.

Pour rappel ce qu'est, enfin ce que nous savons sur la maîtrise :
Ce concept a pour objectif de rendre plus « fun » les talents, et de réduire ceux offrant un talent passif (du type « 1% de toucher » ou « 1% de dégâts »), bien trop nombreux. L'idée est donc de remplacer ces talents par des effets passifs, augmentant au fil de l'ajout de points dans les arbres de talent. Les talents supprimés seront remplacés par des talents apportant de nouvelles compétences ou de nouvelles fonctionnalités.
Chaque arbre de talent disposera donc de 3 effets spécifiques, apportant des bonus aux pourcentages à l'efficacité du personnage. Le troisième effet pourra être amélioré par le biais de pièces d'équipement apportant un bonus à la caractéristique de Maîtrise.

Par exemple pour palagay :
Sacré
+ ...% de soins
+ ...% de critique aux sorts
+ ...% de soins aux critiques
Protection
+ ...% de réduction des dégâts reçus
+ ...% de points de vie
+ ...% de blocage
Vindicte
+ ...% de dégâts en mêlée
+ ...% de critiques en mêlée
- ...% au temps de recharge des compétences

Par exemple un gant pourra avoir mettons : 180 Intell, 170 Endurance, 80 critique et 22 points en Maîtrise. (Valeurs au pif).
Si le paladin est sacré alors ce gant lui apportera du bonus à ses soins, son critique des sorts et ses soins critiques. Tandis que s'il est Vindicte, les 22 points lui augmenteront ses dégats en mélée, ses chances de critiques en mélée et réduira le temps de recharge de ses compétences.


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Mar 2 Mar 2010 - 3:06
Des changements majeurs vont être apportés à certaines caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d'Armure, la Défense et d'autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces dernières auront également une influence sur la manière dont les caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.

Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques, dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.

Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains cas, mais vous vous posez peut-être des questions.


Ce que vous verrez sur votre équipement

Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.

Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Equilibre et les chamans Elémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.

Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.

Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.

Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.

Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

Armure : La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

Résilience : Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.

Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.


Ce que vous ne verrez plus sur les objets

Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.

Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

Pénétration d’armure : Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.

Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.


Ce qui disparaît complètement

MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.

Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.

Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.


Ce que vous devez également savoir

Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

Retouches : Les changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

Gemmes : En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.


Changements pour l’équipement existant

Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à :
Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Evitement, Parade ou du score de Blocage.
Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.
Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.
Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.

Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :
Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.
De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.
La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.
La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.
Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.

Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :
Beaucoup plus d’Endurance.
Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.

Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :
Beaucoup plus d’Endurance.
Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.

Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :
Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.
Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.
Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.
Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.
Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.

De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm.


Dernière édition par Damlock le Mar 2 Mar 2010 - 13:55, édité 2 fois
Damlock
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Mar 2 Mar 2010 - 12:36
MAJ en français Arrow A lire ça nous concerne tous Smile

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Mar 2 Mar 2010 - 14:14
En gros les tanks vont prendre plus cher lol
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Mar 2 Mar 2010 - 14:21
cool merci Dam.

Par contre je retiendrai cette phrase



Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation.

Perso moi j'aime bien le fait d'Hésiter, sa rend le jeu plus intéressant pour moi. Si a chawue piece je sais en 1 sec si je prend ou pas je trouve ca un peu léger comme expérience
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Mar 2 Mar 2010 - 14:27
Oui tu as raison, je suis tout à fait d'accord.
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Mar 2 Mar 2010 - 14:43
Pour ce qui est du tanking :
On ne prendra pas forcément plus cher, on ne sais pas comment les monstres taperont sur nous à Cata. Par contre nos prises de dégats seront plus lissé. Cela grâce à beaucoup moins d'évitement via l'esquive, le changement de la parade et du blocage (pour les pala/wawa). Ils ne faut pas aussi oublier que les healers auront des modifications également, notamment sur la quantité de soin rendus. Finis les kikoo-soin qui rendent 90% de la vie. Bref le heal sera également différent et je pense moins stressant. Par contre on se prends un nerf de l'armure, du coup même s'ils disent qu'un tank sera toujours un tank grâce à ses stats de tank (esquive, parade...) on aura quand même presque autant de pv/armures (hors enchant) que nos collègues dps plaqueux.... Cela va faire bizarre.

Sinon comme Caly je retiens quelques trucs :
Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation.
Hésiter... Je crois que cela pourra être pire qu'avant s'ils se plantent avec la Retouche. Imaginez "Oh une robe avec Intell/Endu/Esprit/Hate, c'est magnifique pour un soigneur genre prêtre." "Et non ! Car moi magemoniste, je viens et je casse l'esprit pour en faire du critique !" Cela promet des belles parties de prises de têtes et de théoriecrafting.... Oui je n'aime pas le nouveau principe de Retouche ^^

Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu.
Alléluia !

Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal.
C'est pas terrible, si je comprends bien le touché va devenir la statdelamort complètement inatteignable...

Le up de la hâte pour les cacs et la supression du MP5 sont des bonnes choses également.
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Mar 2 Mar 2010 - 14:53
Huhu... plus besoin de def, l'endu qui monte en fleche et je recois pas de crit si je suis en presence givre... Go tanking stuff dps!!!

@ Caly: je pense qu'ils parlent de l'hesitation inter classe pour l'attrib d'un objet.
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Mar 2 Mar 2010 - 15:45
Effectivement le système de "retouche" va pas forcement nous faire moins prendre de temps... on va calculer pour faire des changements sur pièce du coup du temps de réflexion.
Pourra t on faire plusieurs fois des "retouches" sur un même équipements?

Après je suis pas d'accord avec toi Dam sur la compétence d'armes à ne plus monter ... je sais que c'est super chiant à faire mais niveau rp c'est pas le top ... "youhou jsuis le dieu de la hache alors que j'ai jamais tapé avec !"

Après le Mp5 en moins c'est pas mal

A suivre
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Mar 2 Mar 2010 - 20:12
Kyalingga a écrit:"youhou jsuis le dieu de la hache alors que j'ai jamais tapé avec !"

"Youhou je peux faire tomber un météore sur la tête d'un type alors que j'avais jamais fait ça !"
Pour info, je pense qu'il est plus difficile de décrocher un météore en orbite pour le faire tomber sur la gueule du 1er mob venu que de prendre une hache et lui en filer un grand coup dans la trogne.
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Mar 2 Mar 2010 - 22:30
^^

Jsuis pas certaine ... autant le météore tu le chope pas alors que la hache tu te loupes tu l'a plante dans un arbre voir un compagnon Smile
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Mar 30 Mar 2010 - 15:45
Selon MMO-champion la beta de la prochaine extension pourrait sortir en Avril ce qui impliquerai la sortie finale pour Septembre/Octobre... Oué oué 10 mois de citadelle...

Source :
Cataclysm Testing Will Start in April
Many people wonder when will the beta of Cataclysm will start, it's time to (try to) answer that question!

As far as I know, the Beta is supposed to start in April. At this point it's not very clear if there will be a Friends & Family Alpha, if there is one it hasn't been widely advertised internally.

This is probably why Blizzard decided to spoil the Cataclysm Prologue in 3.9 a few weeks ago and waaaay before it's deployed on live servers. They're not huge fans of spoilers and the only reason to do it is to make sure people know what's going on when they eventually play on Beta servers.

From a technical point of view, I guess it also explains why most of the assets for both Patch 3.3.5 and Patch 3.9 have been deployed with Patch 3.3. It's probably much easier to maintain a Beta and a Live build at the same time when you don't have to deploy tons of files just because you had to add something on live servers.

Of course, this is a pretty risky news because Beta tests can be postponed if something funny happens but as far as I'm concerned, it should definitely happen in April. If the beta lasts as long as WotLK's you can expect a release of the expansion in September/October, most likely before the Blizzcon.

And before someone smart posts in comments, I do realize it's not hard to predict that. We all know that Cataclysm will be released in 2010, we all know how much time a beta test takes and we all know the beta will start in April/May/June. But I'll just pretend it was an April's Fool joke if I'm wrong, you can do that in May.

No matter what happens, you will NOT get any beta invitation before it's officially announced. Anything you receive is a huge scam to steal your account.
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Mar 30 Mar 2010 - 15:56
mouahaha prépare toi à courir nu dans les rue de Hurlevent à me louanger Dam!!!
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Mar 6 Avr 2010 - 11:20
Gestion de la rage à Cataclysm :

Les développeurs souhaitent profiter de la sortie de Cataclysm pour essayer d’améliorer les mécaniques de gestion de la rage pour les druides et les guerriers. Ainsi, certains aspects sont à améliorer :
Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement est faible se trouvent souvent à court de rage.
Les druides et les guerriers dont le niveau d’équipement est élevé n’ont plus besoin de gérer leur rage, car elle est pratiquement illimitée.
Les druides et les tanks génèrent moins de rage lorsque leur équipement s’améliore et qu’ils reçoivent des dégâts moins élevés.
La mécanique de jeu des tanks druides et guerriers perd beaucoup de son intérêt lorsque des boss titanesques infligent des dégâts si élevés que la gestion de la rage n’est vraiment plus un problème.
Frappe héroïque et Mutiler sont utiles, mais il ne s’agit pas vraiment de moyens pertinents d’utiliser les excédents de rage.
De manière générale, les druides et les guerriers n’ont pas assez de moyens qui leur permettent de gérer leur rage.
Afin de corriger ces soucis, la rage sera normalisée dans Cataclysm. Ainsi, la rage gagnée par les personnages sera plus régulière et cela permettra d’éviter une trop grande différence entre l’équipement modeste et celui de haut-niveau.

Il est possible que ce concept de rage normalisée ne plaise pas aux joueurs vétérans, car les développeurs ont déjà essayé de l’ajouter dans The Burning Crusade, mais sans succès. En effet, certains tanks avaient l’impression qu’ils étaient beaucoup trop faibles. Aujourd’hui, les développeurs considèrent que ce concept a toujours du sens et que leur précédente tentative n’a pas fonctionné car elle n’était pas assez équilibrée et laissait les tanks dans un manque permanent de rage (ce qui n’est évidemment pas l’objectif des développeurs). Pour accompagner ce changement dans la gestion de la rage, ils souhaitent offrir aux druides et aux guerriers de meilleurs moyens de contrôler leur niveau de rage et s’assurer que ces tanks n’aient pas le sentiment qu’ils n’ont pas la possibilité de jouer leur rôle.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples du fonctionnement de la gestion de la rage dans Cataclysm :

1) La rage n’est plus générée en fonction des dégâts infligés par les attaques automatiques. Désormais, chaque attaque automatique apporte un montant déterminé de rage, les armes tenues en main gauche apporteront 50% de ce qu’apporte l’arme tenue en main principale. Ce montant de rage est déterminé par une formule qui s’appuie sur la vitesse de l’arme utilisée. Par conséquent, que vous portiez une arme rapide ou une arme lente, le montant de rage généré sur une même période devrait demeurer similaire.

Cette formule permettra également aux développeurs de contrôler facilement le gain de rage (de l’augmenter ou de le réduire en fonction des besoins d’équilibrage). Ils souhaitent également ajouter les mécaniques suivantes, qui permettront de gagner de la rage un peu plus facilement lorsque vous améliorez votre équipement :
Si le coup porté est critique, il permettra de générer 200% de rage.
La hâte permettra d’accélérer la vitesse des coups portés et par conséquent de gagner de la rage plus rapidement.
2) Le montant de rage gagné ne dépendra plus du niveau de la créature et du personnage. Désormais, ce montant sera calculé en fonction du nombre de points de vie du guerrier ou du druide. Cette fois encore, il s’agira d’une constante qui sera multipliée par le montant de rage généré. Cela permettra donc un meilleur équilibrage. Cette formule ne prendra pas en compte les réductions des dégâts liés à l’armure, à l’absorption de dégâts, à l’esquive, ou blocage et aux autres mécaniques similaires. Ainsi, si vous améliorez la qualité de votre équipement, le montant de rage généré ne sera pas diminué.

3) Les développeurs souhaitent offrir aux guerriers et aux druides plus de moyens de générer de la rage de manière instantanée. Par exemple, les différents cris du guerrier devraient fonctionner de manière similaire au Cor de l’hiver du chevalier de la mort. Cri de guerre ne consommera plus de rage, il permettra au contraire de générer de la rage, et aura un temps de recharge assez court. Les deux classes devraient donc pouvoir obtenir de la rage en cas de besoin urgent, et auront la possibilité de l’utiliser de manière utile.

4) Toutes les attaques « au coup suivant » vont être retirées du jeu. Dans Cataclysm, Frappe héroïque et Mutiler seront des attaques immédiates, qui auront un coût variable en rage. Par exemple, imaginez que Frappe héroïque coute entre 10 et 30 points de rage. Cela signifie qu’il faille au minimum 10 points de rage pour utiliser cette capacité, et que cela consommera toute la rage disponible, mais ne pourra jamais coûter plus de 30 points de rage. Par conséquent, tout point de rage dépensé, supérieur au seuil minimal de 10 points, permettra d’infliger des dégâts supplémentaires. Les développeurs feront en sorte qu’il ne soit pas très pertinent d’utiliser ces capacités lorsque vous avez peu de rage (sauf si tous vos autres coups sont en train d’être rechargés) et feront en sorte qu’il soit plus intéressant pour vous de les utiliser quand vous avez accumulé beaucoup de rage.

Les développeurs ont bien conscience du fait que ces changements puissent effrayer certains joueurs, mais ils tiennent à vous rappeler que les nouvelles formules de calcul de génération de la rage leur permettront d’effectuer rapidement tout ajustement nécessaire, si les montants de rage générés sont trop faibles par exemple. Leur objectif est de faire en sorte que le niveau de rage des personnages ne soit pas en permanence au maximum (ou au minimum) et qu’au contraire, le montant de rage devienne une ressource qu’ils doivent gérer efficacement.

Gestion de la dissipation à Cataclysm :
Les développeurs souhaitent vous donner un aperçu des changements à venir pour les mécaniques de dissipation dans Cataclysm. Ils souhaitent faire en sorte que dissiper un effet néfaste ne soit pas une formalité en JcJ et s’assurer que la répartition des sorts de dissipation soit plus équitable entre les classes de soigneurs, en JcE comme en JcJ.

Dans le système de dissipation, il existe pour le moment 5 types d’effets qu’il est possible de dissiper (ou de guérir) : les malédictions, les maladies, les poisons, la magie défensive et la magie offensive. Si vous dissipez un allié victime du sort Métamorphose, il s’agit d’un exemple de dissipation de magie défensive. A l’inverse, une dissipation de magie offensive correspondrait au vol d’un sort de soins sur la durée, ou à sa dissipation. La principale distinction repose sur la possibilité ou non de cibler un ennemi avec votre sort de dissipation.

Dans Cataclysm, chaque classe aura la possibilité de dissiper 3 des 5 types d’effets, l’un d’entre eux sera toujours une dissipation de magie offensive. Ainsi, les développeurs veulent s’assurer que toutes les classes de soins pourront intégrer une équipe d’arène ou de champ de bataille, dans la mesure où ils auront tous la possibilité de dissiper la magie.

De plus, cela permet également de programmer les combats dans les donjons ou en raid en ayant la certitude que tous les groupes disposeront de moyens de dissiper la magie.

En outre, les développeurs ont l’intention de rendre le coût d’une dissipation plus élevé (car cela vous empêche de faire autre chose au même moment). Pour le moment, ils considèrent que le prix à payer est trop faible, et ce pour trois raisons :
1) le coût en mana est peu élevé.
2) Une dissipation n’est jamais gâchée : si vous essayez de dissiper un effet et qu’il n’y a rien à enlever, alors le sort n’est pas lancé.
3) Certains sorts dissipent les effets négatifs sans que le joueur soit réellement impliqué. Par conséquent, avec Cataclysm, le coût en mana des sorts de dissipation sera plus élevé, ces sorts pourront être gâchés s’il n’y a rien à dissiper quand ils sont lancés. De plus, le Totem de purification, Abolir maladie et Abolir le poison seront retirés du jeu. Avec ces changements à l’esprit, les développeurs travaillent sur des combats (raids et donjons) au cours desquels il n’est pas nécessaire de lancer en permanence un sort de dissipation, mais où il est plutôt nécessaire de lancer ses sorts au moment opportun.

Comme nous l’avons évoqué plus haut, chaque classe de soins devrait pouvoir dissiper 3 types d’effets :
Les druides pourront dissiper la magie défensive, les malédictions et les poisons.
Les paladins pourront dissiper la magie défensive, les maladies et les poisons.
Les prêtres pourront dissiper la magie défensive, la magie offensive et les maladies.
Les chamans pourront dissiper la magie défensive, la magie offensive et les malédictions.
Ces changements s’accompagnent de certains ajustements, que vous pouvez retrouver ci-dessous :
Les paladins Vindicte et Protection vont perdre leur capacité de dissiper la magie.
Les chamans n’auront plus accès aux sorts Abolir maladie et Abolir le poison, mais l’arbre de talent Restauration bénéficiera d’un sort de dissipation de la magie.
Les chamans Restauration, les druides Restauration et les paladins Sacrés devront dépenser des points de talents pour accéder aux sorts de dissipation de la magie défensive.
Les prêtres Ombre ne pourront plus abolir les maladies quand ils seront en forme d’ombre.
Les mages, les chasseurs et les démonistes vont conserver les capacités qui leur permettent de dissiper la magie.
Si une mécanique n’est pas mentionnée ici, c’est qu’elle ne devrait pas être modifiée.
Lorsque cela est possible, les développeurs aimeraient faire en sorte que les capacités de dissipation soient toutes rassemblées sur une même action. Par exemple, les possibilités offertes aux druides de retirer les effets des maladies et des poisons pourraient être regroupées en un même sort, qui serait accessible dans l’arbre de talent Restauration. Les développeurs travaillent encore sur cet aspect.
Comme pour tous nos aperçus de Cataclysm à venir, n’oubliez pas que rien n’est définitif et que de nombreuses choses peuvent encore changer.

D'autres informations concernant les classes devraient arriver dans les jours à venir. Wink
- Chaman, Prêtre, Démoniste: 7 avril
- Guerrier, Chevalier de la Mort, Voleur : 8 avril
- Chasseur, Druide, Mage : 9 avril
- Paladin : 16 avril - Le Paladin est encore en cours de développement et certaines décisions n'ont semble-t-il pas encore été arrêtées définitivement. Blizzard devrait être prêt pour le 16 avril, mais rien n'est cependant sûr à 100%. Il se pourrait donc qu'il faille attendre quelques jours supplémentaires si les développeurs estiment cela nécessaire.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/
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Mer 7 Avr 2010 - 19:38
Le planning change un peu :
Prêtre – 8 avril
Démoniste – 8 avril
Guerrier – 8 avril

Chevalier de la mort – 9 avril
Voleur – 9 avril
Chasseur – 9 avril

Druide – 10 avril
Mage – 10 avril

Paladin – 16 avril*

Et pour le chaman ? Bah c'est sorti et c'est tout frais :
Catatoupéter ! - Page 2 929588 http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947352587&sid=2 Catatoupéter ! - Page 2 929588
Grâce du marcheur des esprits (niveau 85) : Quand cette amélioration à lancer sur soi-même est active, vos sorts ne sont plus interrompus par le déplacement et éventuellement par vos propres attaques. Elle donnera aux chamans des trois spécialisations un moyen supplémentaire de soigner ou d’infliger des dégâts lorsqu’il est nécessaire de se déplacer, en JcE comme en JcJ. Incantation instantanée. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 2 minutes
Sympa et ça ne m'étonnerai pas que d'autres classes bénéficie d'un sort similaire. Smile
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http://eu.battle.net/wow/fr/character/medivh/melchis%C3%A9dek/

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Jeu 8 Avr 2010 - 10:21
C'est tout frais pour le prêtre ^^

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947282376

Saut de la foi (niveau 85): Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge.

Ça, ça va être fun. Par contre, je suis un peu déçu du reste...

Mel
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Jeu 8 Avr 2010 - 13:24
Catatoupéter ! - Page 2 15261 http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12947102425&sid=2 Smile

Sombre intention (niveau 83) : la cible de ce sort bénéficie d’une chance plus grande (3%) d’obtenir un effet critique pour les dégâts et les soins sur la durée. Lorsque la cible du sort obtient un effet critique, les dégâts du démoniste sont augmentés pendant 10 secondes. Cet effet peut être accumulé jusqu’à 3 fois.

Youhou on recycle la focalisation des mages et le gîvrefeu itou :'(
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