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 Mists of Pandaria - WoW 5.0

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Calyrion

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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mar 25 Oct 2011 - 1:08

@Atori a écrit:
@santo a écrit:
3 cycle mop jeu de casu familiale
Que vous trouviez la nouvelle race "comique" (et je vois pas ce que ça a de plus comique que les gnomes, les faces de poulpes et chèvres de l'espace, les vaches peace and love ou les jamaïcains cannibales) est une chose, mais de là à dire que MoP fera de WoW un jeu pour casu/famillial...avant d'affirmer une chose pareille, faudra tester les donjons et raids. Ce n'est pas parce qu'il y aura des pandas que ça signifie que les donjons pourront se faire à poil, une bière à la main en regardant le match de foot, sans connaître la tech ni sortir des aoe.

+1000!
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Beefette
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mar 25 Oct 2011 - 7:57

Kung Fu Panda contre les hommes araignées !

Bon, mon avis:
=> le coups des pokemons, c'est un bon moyen pour occuper les gens lorsque le contenu est connu comme on le vit chaque fois 4 ou 5 mois après la sortie d'une extension et qu'on attend les patchs... je suis sur que plein de personne vont s'en amuser (qui a dit la MG ?)
=> les pandarens, ça nous pendait au nez de toute façon. Faut voir comment ils comptent les intégrer niveau histoire. Ça me choque en tout cas moins que les pala aux h2 et les chamans aux ally ^^. Bref, j'attends. En plus, côté ambiance, ça permettra un peu de renouvellement !

Dernier point: wow à toujours eu une part de décalage dans son contenu (races comiques, emotes, eister egg à la pelle...). Alors ok, là c'est le sujet d'une extension, mais justement, puisque cela amène une ambiance nouvelle, ben c'est assez logique ! (et rappelez vous qu'on est déjà allé dans l'espace, donc pas d'affolement).

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santo
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Honoré
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mar 25 Oct 2011 - 16:39

outrerre est dans warcraft le jeu de strategie
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Atori
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mar 25 Oct 2011 - 18:38

L'outreterre, oui, mais les draeneïs ?
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Damlock
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mar 25 Oct 2011 - 19:52

@Atori a écrit:
L'outreterre, oui, mais les draeneïs ?
+1 ^^ mais les draneïs ont apporté le disco flower
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Sokhar
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mar 25 Oct 2011 - 20:28

Joli Dam...
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mer 26 Oct 2011 - 9:02

@Atori a écrit:
Ce n'est pas parce qu'il y aura des pandas que ça signifie que les donjons pourront se faire à poil, une bière à la main en regardant le match de foot, sans connaître la tech ni sortir des aoe.
Ça, je ne sais pas, mais en tout cas, la bière à la main, c'est bien un truc de moine pandaren ^^

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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mer 26 Oct 2011 - 22:15

boa ca a l air un peu ... plus facile comme l a dit l edito de sam sur millénium wow classic est bel est bien enterré et pas pret de revenir Smile

reste a savoir si on aime les panda (comme morgan parra) ou si on se laisse tenté par bioware et son environnement star wars Smile

diablo c du pur hack n slash ... on est loin des raids à tout plein de coupinou bref ca fait beaucoup a reflechir Smile mais j aimerai bien voir la trogne des demos avec les nouveau skills de spé Smile

mais la preuve que les panda c pas des mecs bien ... on peut pas faire de demo avec :p
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Atori
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MessageSujet: Patch 5.0 / Mist Of Pandaria : les simulateurs de talents sont là !   Mer 23 Nov 2011 - 12:09

Les nouveaux arbres de talents sont en ligne sur le site US de WoW :

Arbres de talents 5.0

Toutes les classes sont consultables hormis le moine.

La version européenne du site n'est pas encore disponible, donc faudra faire un effort et lire en anglais pour le moment. Very Happy


Dernière édition par Atori le Mer 23 Nov 2011 - 18:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mer 23 Nov 2011 - 13:10

En plus des talents à choisir dans l'arbre, pensez bien à consulter les sorts et capacités gagnés selon votre spé dans la partie gauche de la page. Vous pourrez ainsi découvrir certains de vos futurs nouveaux sorts. Ainsi, j'ai pu voir que les DK toutes spé auront au niveau 81 un sort de contrôle des morts-vivants (identique au sort Asservir démon des démonistes, mais utilisable sur les morts-vivants).

N'hésitez pas à faire part de vos découvertes sur vos futures capacités et talents !
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mer 23 Nov 2011 - 15:22

MMO-Champion a eu la gentillesse de compiler sur une seule image tous les nouveaux skills de classe :


Les nouveaux sorts des demos, druides et mages sont très intéressants je trouve.
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Kyalingga
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mer 23 Nov 2011 - 17:57

Merci Atori Smile

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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mer 23 Nov 2011 - 18:03

Je viens d'éditer le lien du 1er post avec la version française des talents, pour les anglophobes endurcis. Very Happy
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Mer 23 Nov 2011 - 23:22

Sur MMO et http://www.wowheadnews.com/blog=197817/mists-of-pandaria-talent-trees-and-new-spells-introduced il y a un peu plus de détails sur les nouveaux sorts.

Perso côté wawa def je n'aime pas la tournure que ça prends. Ils rajoutent soit des CD sur des techniques qui en n'ont pas besoin, soit un surcout en rage sur de bonne technique mais sans CD. Déjà que j'étais déçu à Cata, là ça sent le sapin pour mon Dam Sad ... Le démoniste a l'air bien plus marrant en tout cas.

PS : Cela aurait mieux de continuer le post d'origine sur l'extension non ?
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Jeu 24 Nov 2011 - 0:09

@Damlock a écrit:
PS : Cela aurait mieux de continuer le post d'origine sur l'extension non ?
Pas faux, je n'y ai pas pensé sur le coup.
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Jeu 16 Fév 2012 - 13:00

Up du sujet, avec le lien vers le calculateur de talents qui vient d'être mis à jour.

http://eu.battle.net/wow/fr/game/mists-of-pandaria/feature/talent-calculator
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Jeu 16 Fév 2012 - 13:33

Mici. Cpo terrible pour wawa tout de même, ils se creusent pas trop la tête. Neutral
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Ven 2 Mar 2012 - 12:21

A lire :

Citation :
Suite aux récents changements opérés sur le calculateur de talents, certains joueurs se sont demandés quelles conséquences cela provoquerait pour les caractéristiques de leur personnage et de leur équipement, puisque les descriptions de certains sorts et talents suggèrent que des changements sont en cours. Nous avons dressé cette liste pour tenter de donner davantage d’explications sur ce qui vous attend dans Mists of Pandaria. Avant tout, veuillez noter que nous ne ferons pas énormément de modifications comparativement à ce qui a été fait dans Cataclysm (« pénétration d’armure : disparue ! »). Deuxièmement, ce qui suit pourra vous paraître un petit peu technique. Si la science subtile de l’optimisation de l’équipement n’est pas votre tasse de thé, ne vous souciez pas de tout cela, vous n’en aurez pas besoin pour apprécier l’extension. Mais nous savons que vous êtes nombreux à aimer « mettre les mains dans le cambouis », alors c’est parti !

Résistances aux sorts
- La résistance aux sorts n’existe plus. Plus aucune amélioration ne permettra de l’augmenter et vous ne tomberez que très rarement, voire plus du tout, sur de l’équipement proposant de la résistance aux sorts. Nous avons toujours pensé que ce système était difficile à comprendre et, de toute façon, n’apportait pas grand-chose au jeu. En prenant du recul, il serait possible de développer un jeu où diverses formes d’équipement présentant de la résistance aux sorts seraient nécessaires pour certaines situations ou contre certains adversaires. Ceci pourrait potentiellement être intéressant, mais dans l’état actuel de World of Warcraft, ça ne l’est pas. Le jeu s’est trop éloigné de ce genre de choses ces dernières années.
- En l’absence de résistances aux sorts, la pénétration des sorts présente sur l’équipement devient inutile, c’est pourquoi nous allons également la retirer du jeu.

Toucher et Expertise
- Nous pensons toujours qu’avoir certaines caractéristiques à monter jusqu’à une certaine limite est intéressant en termes de conception. Au lieu d’accumuler des points uniquement dans votre caractéristique la plus utile, vous devez décider si cela vaut le coup ou non d’être capable d’atteindre votre cible, avant de recommencer à attribuer des points dans votre caractéristique principale. Cependant, nous allons procéder à quelques ajustements.
- Le toucher en mêlée et le toucher des sorts ne seront plus des caractéristiques distinctes. Le toucher réduira désormais la probabilité que vous ratiez les coups physiques que vous infligez et les sorts que vous lancez.
- L’expertise réduira le risque de subir des esquives et de rater des sorts, et seulement ensuite de subir des parades.
- L’expertise sera affichée sous la forme d’un pourcentage, tout comme le toucher, et non plus comme une caractéristique intermédiaire.
- Nous allons uniformiser le toucher et l’expertise, afin que 1% de chacune de ces caractéristiques nécessite un score d’un même montant.
- Nous allons uniformiser le toucher en mêlée avec le toucher des sorts, afin que le toucher des sorts soit égal à la somme des coups ratés et des esquives.
- Contre une créature de niveau équivalent : 6% de sorts ratés, 3% de coups en mêlée ratés, 3% esquivés, 3% parés (uniquement lorsque devant la créature), 3% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
- Contre une créature de niveau +1 : 9% de sorts ratés, 4,5% de coups en mêlée ratés, 4,5% esquivés, 4,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 4,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
- Contre une créature de niveau +2 : 12% de sorts ratés, 6% de coups en mêlée ratés, 6% esquivés, 6% parés (uniquement lorsque devant la créature), 6% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
- Contre une créature de niveau +3/un boss : 15% de sorts ratés, 7,5% de coups en mêlée ratés, 7,5% esquivés, 7,5% parés (uniquement lorsque devant la créature), 7,5% bloqués (uniquement lorsque devant la créature).
- Les attaques à distance pourront être esquivées. Les chasseurs bénéficieront de l’expertise et en disposeront sur leur équipement, ce qui permettra également aux chasseurs et aux chamans Amélioration de partager plus facilement les mêmes pièces d’équipement.

Blocage
- Les chances de blocage seront déterminées pendant les combats par un jet de dé distinct pour chaque attaque non évitée. En d’autres termes, nous allons déterminer en premier lieu si une attaque portée est ratée, esquivée ou parée. Si aucun de ces cas ne survient, alors l’attaque aura une chance d’être bloquée.
- Cela donnera au blocage une valeur constante, quel que soit le niveau d’évitement. Actuellement, plus vous accumulez de points dans le blocage, plus cela devient intéressant.
- Le blocage sera également soumis à la loi des rendements décroissants, tout comme l’esquive et la parade. Cela ne veut pas dire que plus vous accumulerez de points de blocage, moins le blocage sera intéressant. Cela signifie simplement que si vous en accumulez toujours plus, il n’augmentera pas autant que maintenant.
- Nous ne pensons pas que les guerriers et les paladins spécialisés Protection parviendront à atteindre la « limite de blocage » dans d’autres situations que lors de l’activation d’effets temporaires, comme des bijoux qui confèrent de la maîtrise lorsqu’ils se déclenchent. Les tanks qui sont capables d’utiliser un bouclier seront équilibrés autour de ce changement. Notre intention n’est pas d’affaiblir les tanks capables d’utiliser un bouclier, mais de rendre la mécanique du blocage plus intéressante à jouer pour ce type de tanks.
- Notez également que Maîtrise du blocage et Bouclier du vertueux vont subir des modifications pour Mists.

Coups critiques
Tous les sorts et les techniques infligeront, de base, des dégâts doublés quand ils seront critiques. Dans certains cas exceptionnels, les coups critiques pourront infliger encore plus de dégâts, mais la valeur par défaut sera « x2 » pour tout le monde.
Cela signifie que les sorts du chaman amélioration et les poisons du voleur infligeront des dégâts doublés lors des coups critiques. À noter que les poisons du voleur seront liés aux chances de toucher en mêlée.

Résilience
- Cette mécanique change de nom : nous l’appellerons désormais soit « Défense (JcJ) », soit « Défense en JcJ ». Tous les joueurs bénéficieront de 30% de Défense de base, de la même manière que toutes les classes de personnages bénéficient de points d’Endurance de base.
- L’équipement JcJ disposera de la caractéristique Défense, ainsi que d’une nouvelle caractéristique appelée « Puissance (JcJ) ». La Puissance augmentera les dégâts que vous infligez à vos ennemis ainsi que les soins que vous prodiguez à vos alliés lors de combats en JcJ.
- Si vous disposez de beaucoup de Puissance, vous infligerez plus de dégâts aux autres joueurs, mais ils disposeront probablement de Défense sur leur équipement. Si vous affrontez des joueurs avec beaucoup de pièces d’équipement JcE, ils prendront plus de dégâts. De même, un joueur en équipement JcE ne disposera pas de la Puissance nécessaire pour pénétrer votre Défense de manière efficace.
- Les termes « Puissance en JcJ » et « Défense en JcJ » ne sont pas définitifs, mais nous penchons vers des noms de caractéristiques plus explicites pour le JcJ, plutôt que vers des termes vagues qui ne donnent pas directement le ton. Nous souhaitons que les joueurs comprennent clairement que ni la Puissance, ni la Défense ne leur seront utiles quand ils combattront des créatures comme celles rencontrées à l’intérieur des donjons ou des raids.
- L’équipement JcJ disposera de pièces dont le niveau d’objets, pour un même palier, sera moins élevé que celui de l’équipement JcE. Cependant, la présence des caractéristiques Puissance et Défense sur l’équipement JcJ fera en sorte que ce genre d’équipement soit plus efficace en JcJ (à la fois en attaque et en défense) que l’équipement JcE. Avec notre système de budget, les caractéristiques JcJ seront gratuites au lieu de réduire la valeur de caractéristiques comme la Force ou la hâte en raison de la présence de Puissance et de Défense sur l’équipement JcJ.
- L’objectif de ce changement est de faciliter la participation des joueurs JcJ au contenu JcE et de faire en sorte que les joueurs JcE puissent plus facilement se lancer en JcJ. Actuellement, nous estimons que le gouffre est trop vaste pour passer de l’un à l’autre et nous constatons que de plus en plus de joueurs choisissent de se concentrer exclusivement sur l’une ou sur l’autre de ces activités. Dans les extensions précédentes, se servir de l’équipement JcE dans les arènes et les champs de bataille de manière temporaire, en attendant d’obtenir un équipement JcJ plus adapté, étaient envisageable, contrairement à maintenant. Il en allait de même pour l’équipement JcJ d’un joueur souhaitant participer à des donjons ou des raids en attendant d’acquérir quelque chose de mieux. Dans Cataclysm, s’aventurer dans le contenu JcJ sans équipement JcJ donnait des résultats tels que les joueurs devenaient inoffensifs pour leurs adversaires, si bien qu’il leur était même difficile d’acquérir les points nécessaires pour se procurer de l’équipement JcJ.
- En ce qui concerne l’élite du JcJ et du JcE (disons, les gladiateurs et les écumeurs de raids en mode héroïque) nous pensons que ces joueurs seront toujours attirés vers de l’équipement réellement dédié au JcJ ou au JcE. C’est ce type de joueurs d’élite, dans leur domaine respectif, qui bénéficiera le plus des interactions entre équipements JcJ et JcE.

Voilà ! Cela fait beaucoup d’informations et cela paraît sans doute plus définitif que ça ne l’est en réalité. Nous continuerons à expérimenter au fur et à mesure que les joueurs trouveront des failles dans nos idées, c’est pourquoi il faut que vous nous disiez ce qui vous convient et ce qui ne vous convient pas, et que vous veniez tester toutes ces choses directement dans la bêta.
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Atori
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Ven 2 Mar 2012 - 14:48

Merci Dam
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Ven 9 Mar 2012 - 13:59

Citation :
Nous avons récemment publié une mise à jour des arbres de talents de Mists of Pandaria. Puisque l’extension est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement et non une version finale devant laquelle on peut proclamer : « Mesdames et messieurs, nous avons atteint la perfection, ne changeons plus rien ». Ceux qui suivent le jeu de près ont d’ailleurs sûrement remarqué que nous n’avons jamais pensé avoir atteint la perfection, et que nous sommes conscients que nous ne l’atteindrons probablement jamais.

Un des éléments de conception que nous n’avons pas encore vraiment abordé est notre projet concernant de multiples améliorations et affaiblissements de groupe. Certaines spécialisations ont leurs améliorations déjà en place et d’autres non. Au lieu de tenter de décrire chaque omission, nous avons préféré présenter dans cet article l’ensemble de notre projet de conception. Comme pour tous les systèmes de cette extension, nous n’en sommes même pas encore au stade de la bêta, les choses ont donc largement le temps de changer.

Tout d’abord, voici quelques objectifs de conception qui sous-tendent notre démarche, afin que vous compreniez les éléments sur lesquels nous nous basons. Voici nos principaux objectifs en ce qui concerne les améliorations de groupe :
- Vous donner l’impression d’être plus puissant quand vous êtes groupé avec d’autres joueurs.
- Vous donner beaucoup de liberté pour inviter qui vous voulez. Cela devient un problème quand trop d’améliorations obligatoires s’éparpillent parmi trop de spécialisations différentes…
- … Sans pour autant trop vous inciter à accumuler au sein d’un même groupe plusieurs personnages ayant la même spécialisation. Si vous parvenez à bénéficier de toutes les améliorations avec disons trois joueurs, vous aurez peut-être envie de remplir les autres emplacements en invitant des personnages qui, de par leur spécialisation, se comporteront le mieux en fonction de la situation. Accumuler, sans exagérer, plusieurs spécialisations dans un groupe est inévitable à très haut niveau, mais souvent, les écumeurs de raids d’élite adorent procéder à des optimisations extrêmes. Nous allons essayer de donner à tous les autres la possibilité de triompher de toutes les rencontres sans que vous ressentiez le besoin d’avoir sous la main une large réserve de joueurs qui attendent bien sagement que l’heure de leur combat arrive.
- Nous avons tendance à être plus généreux avec les spécialisations DPS, puisque les groupes, surtout dans les situations de raids, ont déjà de bonnes raisons d’inviter tanks et soigneurs.
- En règle générale, nous préférons éviter qu’un joueur, pour un rôle similaire, soit obligé de faire passer son personnage d’une spécialisation à une autre dans l’unique but d’apporter une amélioration différente (par exemple un voleur Combat qui devrait passer en spécialisation Assassinat uniquement pour apporter une amélioration spécifique à cette branche). D’après notre expérience, les joueurs acceptent moins facilement de passer d’une spécialisation à distance à une spécialisation en mêlée uniquement pour faire bénéficier leur groupe d’une amélioration précise. C’est pourquoi les chamans DPS et les druides DPS pourront apporter des améliorations propres à leurs spécialisations respectives.



Enfin, voici quelques remarques concernant les catégories ci-dessous :
- Cette liste ne comporte que ce que nous considérons comme des améliorations « traditionnelles », telles que Prière de robustesse. Elle ne comprend pas des choses qui pourtant sont bien pratiques, comme le fait d’être habile pour ralentir des ennemis, de posséder un sort de résurrection en combat, d’avoir à sa disposition une technique qui permet de repousser au loin ses ennemis, d’être capable d’infliger énormément de dégâts en mouvement et autres mécaniques. En définitive, tous ces éléments entrent aussi en considération dans la composition d’un groupe de raid ou de champ de bataille.
- La matrice est un peu plus complexe que ce que l’on s’imagine. Un paladin, par exemple, ne peut appliquer qu’une bénédiction d’un seul type à la fois et un guerrier ne dispose que d’un seul type de cri à la fois. Par conséquent, vous ne pouvez pas considérer qu’un seul personnage sera capable d’apporter simultanément toutes les améliorations et tous les affaiblissements répertoriés ci-dessous.
- Certains éléments de cette liste sont « actifs » (vous devez les lancer, comme Prière de robustesse), tandis que les autres sont passifs. Veuillez remarquer que les totems n’apportent plus automatiquement des améliorations passives.
- Vous verrez que certaines catégories sont plus étoffées et que d’autres ont disparu. L’existence des saignements n’avait plus de sens, puisque tous ceux pour qui ils étaient intéressants vont bénéficier d’améliorations. La résistance à la magie a purement et simplement été retirée du jeu, même si certaines techniques procurent encore des réductions contre les dégâts magiques.
- Nous n’avons pas encore décidé si nous réutiliserons le concept qui veut que les chasseurs, en particulier la spécialisation Maîtrise des bêtes, aient la capacité d’apporter des améliorations et des affaiblissements manquants à leur groupe en faisant appel à des familiers spécifiques.



Comme toujours, nous serons heureux de recueillir votre avis sur ces concepts.
Améliorations

Caractéristiques
Effets : + 5% à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
Exemple : Bénédiction des rois
Apportée par : druides, moines et paladins, toutes spécialisations confondues

Endurance
Effets : + 10% à l’Endurance
Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
Apportée par : prêtres, démonistes et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance d’attaque
Effets : + 10% à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance (leurs valeurs sont revenues au même niveau)
Exemple : Cri de guerre
Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance des sorts
Effets : + 10% à la puissance des sorts (la version + 6% disparaît)
Exemple : Illumination des Arcanes
Apportée par : mages, chamans et démonistes, toutes spécialisations confondues

Hâte
Effets : + 10% à la hâte en mêlée et à distance
Exemple : Serres de glace améliorées
Apportée par : chevaliers de la mort Givre & Impie, voleurs toutes spécialisations confondues et chamans Amélioration

Hâte des sorts
Effets : + 5% à la hâte des sorts
Exemple : Aura de sélénien
Apportée par : druides Équilibre, prêtres Ombre et chamans Élémentaire

Coups critiques
Effets : + 5% aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
Exemple : Chef de la meute
Apportée par : druides Combat farouche et Gardien, chasseurs toutes spécialisations confondues et mages toutes spécialisations confondues

Maîtrise
Effets : + 5 à la maîtrise
Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
Apportée par : moines Marche-vent, paladins toutes spécialisations confondues et chamans toutes spécialisations confondues

Affaiblissements

Réductions d’armure
Effets : - 12% d’armure
Exemple : Fracasser armure
Apporté par : druides, voleurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Vulnérabilité physique
Effets : + 4% aux dégâts physiques subis
Exemple : Os fragiles
Apporté par : chevaliers de la mort Givre & Impie, paladins Vindicte, guerriers Armes et Fureur

Vulnérabilité à la magie
Effets : + 8% aux dégâts des sorts subis
Exemple : Malédiction des éléments
Apporté par : voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Coups affaiblis
Effets : - 10% aux dégâts physiques infligés
Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
Apporté par : chevaliers de la mort Sang, druides Combat farouche et Gardien, moines Maître brasseur, paladins Protection ou Vindicte et guerriers toutes spécialisations confondues (tout tank)

Incantations ralenties
Effets : - 30% à la vitesse d’incantation des sorts
Exemple : Poison de distraction mentale
Apporté par : chevaliers de la mort, voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Blessures mortelles
Effets : - 25% aux soins reçus
Exemple : Frappe mortelle
Apporté par : guerriers Armes et Fureur, voleurs toutes spécialisations confondues et chasseurs toutes spécialisations confondues

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il a lamentablement échoué dans sa tentative de convaincre le reste de l’équipe chargée de la conception des classes de modifier les effets de la maîtrise pour les guerriers Armes afin qu’elle diminue les dégâts de chute subis.

Vulnérabilité à la magie apportées par les voleurs, c'est moi ou ça n'a pas de sens ?
A noter une rumeur d'approche de la Beta...
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Atori
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MessageSujet: Re: Mists of Pandaria - WoW 5.0   Ven 9 Mar 2012 - 16:57

@Damlock a écrit:
Vulnérabilité à la magie apportées par les voleurs, c'est moi ou ça n'a pas de sens ?
Clair, surtout que jusqu'à présent, cette vulnérabilité était apportée par les démos (malé des éléments), les séléniens (talent) et les DK impie (talent).
Qu'ils réduisent le nombre de classes apportant le débuff, pourquoi pas, mais le retirer à 2 classes pour le donner à une autre qui ne l'a jamais eu par le passé, mouai, c'est douteux. Surtout une classe qui n'a rien de magique (oui je sais, les poisons font des dégâts de nature, et sont donc considérés comme magique en ce qui concerne la mécanique de jeu, mais d'un point de vue RP, le poison, c'est de l'alchimie/science, pas de la magie).
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