Lux Semper Fidelis - La Guilde
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Fjaldyng
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Flamme
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Alysrazor Empty Alysrazor

Dim 7 Aoû 2011 - 13:25
Alysrazor est un phénix de feu géant, et un vrai. Ceux qui avaient été déçus par l’espèce de piou-piou clignotant de Kael’Thas seront heureux de se retrouver face à un représentant plus viril de ces volatiles enflammés. D’ailleurs, il y a de très fortes chances que le modèle de ce piaf soit aussi celui des montures qui récompenseront tous les hauts faits de boss des Terres de Feu.


Présentation du Combat


Points de vie

10 joueurs : 25 000 000

25 joueurs : 154 000 000

Alysrazor est un combat en quatre phases proposant lui aussi de nombreux nouveaux mécanismes, il est donc primordial de bien comprendre leurs subtilités pour espérer le vaincre.


Techniques et stratégie


Engagement du combat

Alysrazor s’élève depuis son nid, elle inflige une AoE à tout le raid et prend son envol, la « porte » de la zone de combat se referme.

Tempête de Feu – Au début du combat Alysrazor s’élève vers les cieux, infligeant 30 000 points de dégâts de feu aux joueurs et les repousse en arrière. 10 000 dégâts de feu additionnels sont infligés chaque seconde à tous les joueurs pendant 10 secondes.

Feu volcanique – Une éruption massive crée des flaques de feu bloquant les sorties du domaine d'Alysrazor. Les flaques de feu infligent 92 500 à 107 500 dégâts de feu aux joueurs dans les 6 mètres chaque seconde.


Phase 1 : Je vais vous descendre en flammes !

Alysrazor Wow_sc11[i]

lysrazor vole en cercle dans la zone tout en invoquant des Adds. Elle passe régulièrement au niveau du sol au centre de la zone pour attaquer physiquement.

Une partie des joueurs prendra son envol grâce aux ailes de feu, l'autre luttera contre les Adds au sol.

Griffes flamboyantes – Alysrazor frappe à coup de griffes dans le centre de l'arène, infligeant 92 500 à 107 500 dégâts physiques aux ennemis dans un cône large de 90 degrés toutes les 1,5 seconde. Chaque coup augmente aussi les dégâts de Feu et Physiques infligés à la cible de 10 % pendant 15 secondes.

Tempête de Feu – Alysrazor fait face au centre de l'arène et envoi des vents brûlants. Après 5 secondes la zone est baignée de flammes, infligeant 100 000 dégâts de feu chaque seconde pendant 10 secondes aux joueurs dans sa ligne de mire.

Mue – Alysrazor fond, créant des Plumes de lave à proximité.

Plume de feu – Les joueurs peuvent ramasser jusqu’à trois plumes de lave. Lorsqu'un joueur obtient une plume de lave, tous les sorts peuvent être lancés en déplacement, la vitesse de déplacement est aussi augmentée de 30 % par plume. Une fois qu'un joueur possède trois plumes, il gagne l'effet Ailes de Feu, permettant de voler. Un élément d'interface supplémentaire apparaît en bas au centre de l'interface de base, pour afficher le nombre de plumes possédées.

Il est conseillé d'utiliser les plumes pour envoyer un nombre significatif de joueur en vol, et que tous les lanceurs de sorts possèdent au moins une plume pour améliorer significativement leur mobilité au sol.

Ailes de Flamme – Les ailes de flamme permettent aux joueurs de voler pendant 20 secondes.



Joueurs en Vol

Les joueurs ayant obtenu les ailes de flamme prennent part à un autre aspect du combat, en partant à la poursuite d'Alysrazor dans les cieux. Il leur faudra passer régulièrement à travers des anneaux de feu pour prolonger la durée des ailes de flamme sans quoi la chute les attend. Il faudra aussi éviter les nuages de feu. La phase de vol est plus adaptée aux DPS à distance, ils n'ont normalement pas besoin de soins (en jouant correctement), n'y envoyez pas de classes de mêlée ni de soigneurs donc. Un joueur en vol peut normalement être soigné depuis le sol s’il se trouve à peu près à la verticale du soigneur.

La phase de vol pourrait se résumer en une poursuite d'Alysrazor, en lançant des sorts en déplacement, tout en passant à travers un maximum d'anneaux.

Puissance flamboyante – Alysrazor crée périodiquement des anneaux de feu durant trois secondes. Les joueurs passant à travers gagnent le Pouvoir brûlant, augmentant la hâte de 4 %. Cet effet s'accumule jusqu’à 25 fois. Chaque charge de Pouvoir brûlant restaure le mana, la rage, l'énergie, le pouvoir runique et la puissance sacrée, et rafraîchit la durée des Ailes de Flammes. Il n'est pas nécessaire de véritablement passer dans l'anneau via son « trou » comme on le ferait avec un élément physique, il est possible de passer dedans verticalement par exemple. Attention cependant, la zone offrant le buff et réinitialisant votre durée de vol est parfois difficile à estimer. Vous pouvez vous fier au son de sprint émis à chaque fois que vous passez dans un anneau, ou/et (si vous ne jouez pas avec le son par exemple) en configurant Power Aura pour vous indiquer très clairement l'état de vos buffs et debuffs.

Rasoir d'Alysra – Lorsqu'un joueur accumule 25 charges de Pouvoir brûlant, il gagne l'amélioration Alysra's Razor, qui augmente les chances de coup critique de 50 % pendant 30 secondes. Notez que chaque fois que vous passez dans un anneau de feu, la durée de ce buff est réinitialisée. Il est donc prévu de le conserver jusqu'à la phase 4 en jouant correctement.

Nuage incendiaire – Alysrazor crée périodiquement un nombre croissant de Nuages incendiaires durant trois secondes. Si un joueur passe à travers, le nuage inflige 46 250 à 53 750 dégâts de feu chaque seconde.



Initié de la Serre flamboyante

Les initiés apparaissent régulièrement aux quatre coins de la zone, il est nécessaire de les tuer très rapidement, et d'interrompre leurs sorts.

Initié de la Serre ardente – Un initié de la Serre ardente vole régulièrement jusque dans la zone pour aider Alysrazor à défaire les forces ennemies au sol.

Feu de broussailles – L'initié de la Serre ardente invoque une boule de feu se déplaçant dans la zone et infligeant 37.000 à 43.000 dégâts chaque seconde aux joueurs dans les 4 mètres.

Conflagration de flamme – L'initié de la Serre ardente projette une boule de feu sur un ennemi, infligeant 37.000 à 43.000 dégâts de feu et 10.000 dégâts de feu toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Lorsque l'initié lance ce sort, il gagne une charge de Allumez le feu !

Allumez le feu ! – Lorsqu'un Initié de la Serre ardente lance le sort Fieroblast, il accumule une charge de Allumez le feu ! augmentant ses dégâts et sa vitesse d'incantation de 10%.



Bébé vorace

Les Bébés voraces sont deux gros adds qui devront être tankés, assurez-vous que les tanks soient les cibles les plus proches des œufs. Il faudra ensuite procéder au déplacement des Bébés voraces vers les vers de lave dodus

Bébé vorace – En début de phase 1, deux Mères des Nuées ardentes laissent tomber deux œufs de lave. Après quelques secondes les œufs éclosent et laissent apparaître des Bébés voraces. Les Bébés voraces gagnent l'amélioration Colère s’ils ne sont pas nourris avec des Vers de lave dodus.

Gravé dans la mémoire – Lorsqu'un Bébé vorace né il imprime dans sa mémoire le joueur le plus proche. Le Bébé n'attaque que ce joueur, mais le joueur gagne un bonus de 1000 % de dégâts contre le Bébé.

Gavé – Le Bébé vorace ne gagne pas l'amélioration Colère lorsqu'il est rassasié, cet effet dure 15 secondes. Les Bébés voraces naissent rassasiés et le redeviennent si un joueur les nourrit avec des vers de lave dodus.

Affamé – Lorsqu'un Bébé vorace n'est plus Gavé il devient affamé. Lorsqu'il est affamé, le Bébé a 20 % de chances de gagner l'amélioration Colère chaque fois qu'il frappe.

Colère – Le Bébé vorace gagne l'amélioration Colère, augmentant les dégâts infligés et sa hâte de 100 %.

Blessure hémorragique – Le Bébé vorace frappe toutes les cibles dans un cône de 60 degrés et de 10 mètres de portée, faisant saigner les victoires pour 3000 dégâts physiques chaque seconde pendant une minute. Ou jusqu'à ce que la cible tombe sous 50 % de leur vie maximale.



Ver de lave dodu

Ver de lave dodu – Lors de la phase 1, deux groupes de quatre vers de lave dodus sortent du sol. Les joueurs ne peuvent les attaquer. Un Bébé vorace à proximité d'un ver de lave le dévore, le rendant Gavé.

Crachat de lave – Les vers de lave crachent de la lave sous forme de cône, infligeant 37 000 à 43 000 dégâts chaque seconde à tous les ennemis dans le cône de 35 degrés.




Phase 2 : Ce ciel est à MOI


Alysrazor perd de l'altitude et vole en plus petits cercles, elle supprime les Ailes de flammes de tous les joueurs après cinq secondes, puis elle commence son attaque ultime. Les joueurs doivent esquiver et tuer les tornades qui vont parcourir la zone, en restant éloignés du centre.

Vortex embrasé – Un vortex de flammes apparaît au centre de l'arène, infligeant 50 000 dégâts de feu toutes les 0,5 seconde aux joueurs dans les 15 mètres.

Vents cinglants – Les puissants coups d'ailes d'Alysrazor provoquent des vents violents autour de son nid, infligeant 50 000 dégâts de feu à tous les joueurs situés à plus de 60 mètres du Vortex embrasé. Cet effet s'accumule.

Tornade embrasée – Des tornades de feu émergent du Vortex de flammes et commencent à se déplacer autour de la zone. Elles infligent 40 000 dégâts de feu chaque seconde aux ennemis dans les 4 mètres. Il est possible de les tuer à l'heure actuelle, elles ne possèdent que 12 000 points de vie.


Phase 3 : Ardeur épuisante !


Alysrazor s'écrase au sol avec 0 Puissance du Magma, elle devient alors vulnérable. Cette phase dure jusqu’à ce que la barre d'énergie d'Alysrazor atteigne les 50 Puissance du Magma. C'est lors de cette phase que le gros du DPS est fait sur le boss.

Ardeur épuisante – Le Feu d'Alysrazor s’éteint, l'immobilisant et augmentant les dégâts qu'elle subit de 100 %. Lorsqu'un sort néfaste touche Alysrazor elle émet l'effet Essence du Vert.

Essence des Verts – Si Alysrazor est frappée par un sort néfaste elle émet l'essence du vert, rétablissant 10 % du mana maximum du lanceur de sorts.

Etincelle – Une vive étincelle brûle dans le cœur d'Alysrazor, restaurant 3 Puissance du Magma toutes les 2 secondes.



Sculptegriffre de la Serre flamboyante


Sculptegriffe de la Serre flamboyante – Au début de la phase 2, deux Sculptegriffe de ma Serre flamboyante volent dans la zone et rétablissent l'énergie d'Alysrazor.

Allumage – Les sculptegriffre de la serre flamboyante canalisent de l'énergie en Alysrazor, restaurant 1 Puissance du Magma par seconde.
Alysrazor Wow_sc12

Le Feu d'Alysrazor se rallume à 50 Puissance du Magma. Cette phase prend fin à 100 Puissance du Magma.

Embrasé
– Le cœur ardent d'Alysrazor brûle à nouveau, restaurant sa 50
Puissance du Magma. Le cœur restaure 2 50 Puissance du Magma chaque
seconde.

Rafale flamboyante
– Le cœur ardent d'Alysrazor émet de puissantes vagues de flammes,
infligeant 9 250 à 10 750 dégâts de feu à tous les joueurs chaque
seconde tant que Alysrazor reste sous l'effet Allumé.

Griffes flamboyantes
– Alysrazor frappe sa cible actuelle, infligeant 92 500 à 107 500
dégâts physiques aux ennemis dans un cône de 90 degrés en face d'elle
toutes les 1,5 seconde. Chaque coup augmente aussi les dégâts de feu et
physiques infligés de 10 % pendant 15 secondes.

Pleine Puissance
– Lorsque Alysrazor atteint 100 50 Puissance du Magma, elle est à
pleine puissance. Elle inflige 50 000 dégâts de feu à tous les joueurs
et les repousse en arrière. Elle repasse alors en Phase 1.

Comme j arrive pas a mettre la vidéo je vous met le lien : https://www.dailymotion.com/video/xjr6ao_wow-alysrazor-vs-craze-par-meyuna_videogames#from=embediframe

Par contre l important est de regarder la video et de bien comprendre les techniques des adds et du boss
Atori
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Dim 7 Aoû 2011 - 14:33
Merci Fjal pour la strat.

1 petite remarque :
dans la strat écrite, ils conseillent d'envoyer des distances dans les airs, par contre dans la vidéo, ils conseillent d'envoyer des cacs. Chaque type de dps à ses avantages et inconvénients que ce soit au sol ou en l'air, je suppose qu'il nous faudra ajuster à notre sauce.
Fjaldyng
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Dim 7 Aoû 2011 - 18:40
En fouillant un peu des strats j'ai trouver un point intéressant sur les joueurs susceptibles de faire la phase de vol :

La phase 1 est divisée entre une phase sol et aérienne il faudra assigner 2 dps en hauteur si possible une classe qui profite le plus du bonus de hate octroyé par les plumes.

Ensuite quand on prend les anneaux ça regen la mana donc les casters sont peut-être plus avantagés. A voir comment on gère la phase au sol par contre.
Sokhar
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Lun 8 Aoû 2011 - 12:03
le dk impie profite de la hate ;p


/meurt d'envie de s'envoyer en l'air
Atori
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Lun 8 Aoû 2011 - 13:23
Fjaldyng a écrit:Puissance flamboyante – Alysrazor crée périodiquement des anneaux de feu durant trois secondes. Les joueurs passant à travers gagnent le Pouvoir brûlant, augmentant la hâte de 4 %. Cet effet s'accumule jusqu’à 25 fois. Chaque charge de Pouvoir brûlant restaure le mana, la rage, l'énergie, le pouvoir runique et la puissance sacrée, et rafraîchit la durée des Ailes de Flammes.

Les casters ne sont pas les seuls à profiter de la regen Smile
Mais vu qu'il y a des cassages à faire au rez-de-chaussé, j'ai tjrs l'impression que les cacs resteront au sol. Autre point, si en vol Alysrazor "lâche" les nuages de feu derrière elle (en gros elle pète le feu la volaille), les cacs auront moins de temps pour réagir et sortir des nuages qu'un caster qui peut profiter au max de sa portée. Après c'est sûr, les distances sont aussi avantagés au sol pour dps les adds, sans avoir à traverser le centre de la zone de combat, qui est un véritable champ de mines.
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Mer 10 Aoû 2011 - 11:51
ce qui a été dit lors de la soirée du down (10) :
- avantage aux casters pour aller en haut. Le cac ont du mal a voir les portails.
- Mon avis perso : une classe à dot doit exceler, un demo affli par exemple. a tester
- pour les oiseaux qui addent : les tanks les dps quasi seuls. pendant les temps mort (quand les druids des flammes sont morts) les dps les aident un peu.
- 1 ou 2 plume pour les tanks peuvent aider pour le deplacement des oiseaux sur les vers (gain de rapidité). Mais c'est pas prioritaire, les oiseux se deplacent tres vite et kitting impossible malgré 2 plumes.
- pour la P2 : sans plume c'est facile d'éviter les tornades, donc inutile de courir apres les plumes
- la p3 : les 2 tanks, qui ont gardés leur CD defensifs, s'echangent le boss (une fois) pour eviter de stacker trop le debuff Machinquifaitmal

voilou

++
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Mer 10 Aoû 2011 - 12:47
Remarque concernat les plumes :

Obligatoire pour les healers d'avoir 1 stack minimum sur le premier pop de plume pour pouvoir caster en mouvement
Ilyrana
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Mer 10 Aoû 2011 - 17:29
oui bien laisser un pour tous les heals et les 3 pour celui qui prendra son envol, ce qui était pas toujours le cas ^^
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Mer 10 Aoû 2011 - 19:15
Prévoir aussi des parachutes pour les types qui s'envolent, on a vu qu'il faut un certain nombres de try avant que les atterrissages soient maitrisés. Smile
Mercu
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Jeu 11 Aoû 2011 - 17:41
Meme pas Atori, c'est sur l'avant et l'avant avant dernier try que je mourrais sans comprendre (j'comprends toujours pas...j'devais ptet etre sur le pop de toutes les tornades en meme temps ou j'sais pas quoi...bref).

Sinon, pour ceux quis s'envolent, il est primordial d'avoir des types avec un bon ips (en 25, j'pourrais pas, ça c'est sur :'() et de préférence des bons gros violents (un mage feu en spé arcane (full maitrise quoi) etant le mieux)...un démo, j'ai des doutes, j'ai pas essayé l'ombrefiel pendant le vol, j'preferais le garder pour la p2 ou 3 ou 4 j'en sais rien, mais aussi, parce que je me disais "mon ombrefiel, j'l'ai pas vu ramasser de plumes, si je l'invoque, il va se casser la gueule"... sachant que les démos, toute spé qu'ils soient ne font rien sans leur pet, j'suis pas des masses convaincu. Dans tous les cas, il faut prendre des dps bénéfciant un max de la hate et du critique...surtout de la hate. Après, faut aussi savoir combien doivent s'envoler...je sais qu'en 25 hero c'est trois... en 10 normal c'est un...mais en 25 normal, aucune idée.


ps: en fait, en y reflechissant bien, j'avais dis l'autre soir "dès que quelqu'un prend un cercle de feu, il depop, donc 2, s'pas possible" .Ben en fait...j'suis pas si sur, puisque j'ai remarqué que les cercles depop assez rapidement (si on s'arrete un ptit moment pour voir ce qu'il passe, ou verifier que son cycle est opti, etc...il est plus que probable de rater 2 ou 3 cercles de feu, et donc, de retomber au sol). Par contre, par moment, il est necessaire de s'arreter dans un cercle pour qu'il realise "hey, y'a un type dedans moi eh !" et nous filer le buff... Faut bien etre attentif aux feux d'artifices.

PPS: un CaC plus reactif, qui envoie plus et qui a un meilleur ordi que es casers sera mieux en l'air (qui a dit Beef ?) encore faut-il qu'il bénéficie a mort de la hate...et...qu'on ait pas besoin de lui en bas pour casser. Brer, un CaC c'est pas mal, mais j'pense ue les casers ont un plus gros avantage à s'envoler

Atori
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Jeu 11 Aoû 2011 - 20:24
@Dwa : j'avais lu que les demos affli étaient très à l'aise en l'air. J'imagine qu'en laissant leur pet sur un des bébés voraces, ils doivent pouvoir bénéficier de tous leurs procs/bonus engendrés par les attaques du pet ?
Pimsy
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Ven 12 Aoû 2011 - 10:33
Boa on a pas de proc ou bonus issue de notre pet on lui transfere un peu de nos degats recus et ils tapent generalement pour 20 a 25% de notre dps donc si on le laisse en bas sur un truc nous on peut géré en l air certe mais on a moins de busrt qu un arcane ...
Australl
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Mer 7 Sep 2011 - 9:58
info tank :
Quand les oeufs eclosent, les oisillons restent 3-4 sec sans bouger. A ce moment, on peu les taper, mais eux reagissent pas.
Surtout, ne pas vous ecarter de l'oisillon à ce moment !!!
il ne prendra sa cible définitive que apres cette micro-phase d'inactivité !

je rajoute que, si par erreur, une personne "tank" les oisillons à la place d'un tank, il faut la laisser crever, et vite ! Smile
En effet, la tenir vivant, va engendrer soit une perte de mana des healers, soit un manque de dps sur oisillon, soit les 2. Dans tous les cas, je vois mal comment un dps pourrais tanker et tuer un oisillon.

a+
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Mer 7 Sep 2011 - 13:37
Beef nous a proposé une gestion des adds de la P1 (les druides) différente de celle que l'on avait mise en place jusque là, et faut avouer, c'est quand même plus facile ! On économise du heal sur les dps qui s'occupent des adds, vu que ceux-ci n'ont pas à traverser le milieu de la salle, d'une part (donc moins de chance de passer sur un feu de broussaille, ou pire, le souffle des vers), et aussi car en aillant moins à courir, les dps n'arrivent pas à la bourre sur l'add suivant, et ne loupent donc pas de cassage. Autre bénéfice : moins de course signifie plus de dps sur les oisillons.
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