Lux Semper Fidelis - La Guilde
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Damlock
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[Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak Empty [Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak

Ven 22 Fév 2013 - 13:31
Source : warlockspirit.com
[Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak Meljarak

Le combat contre le Seigneur du vent Mel'jarak est le quatrième du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur la gestion des contrôles de foules pour éviter d'affronter Mel'jarak ainsi que ses neufs alliés mantides. Plus vous tuerez d'adds, plus le boss sera puissant (le principe est le même que Gekkan au palais Mogu'shan en donjon 5-joueurs).

La stratégie contre le Seigneur du vent Mel'jarak peut se résumer selon le schéma suivant :
- Un tank sera constamment sur Mel'jarak tandis que le second (voir troisième tank) récupère les adds.
- Écartez vous en forme de cercle autour du boss, afin de minimiser les dégâts de Lame tourbillonante, et pour éviter d'avoir plus d'un personnage-joueur affecté par Prison d'ambre.
- Assurez-vous que les joueurs se déplacent lorsqu'une Bombe de vent vous est envoyé sous vos pieds (seulement a 75% du boss), et que personne ne déclenchent ces bombes après qu'elles s'arment.
- Abusez des contrôles de foules sur les adds autant que la limite vous le permet.
- De nombreuses techniques sont à éviter des mantides :
  • Interrompez : Guérison
  • Dissipez : Vivacité.
  • Les joueurs affectés par Résine corrosive doivent bouger pour placer les flaques de résines hors du raid.
  • Libérer vos alliés affectés par Prison d'ambre.


Contrôlez les mantides

Le mécanisme le plus complexe de cette rencontre est de devoir réaliser de nombreux contrôles de foules qui dépendra de la stratégie adoptée par votre raid. Quatre râteliers d'armes seront disposés à l'entrée de la salle où quatre personnage-joueurs peuvent interagir avec ces râteliers, une fois avoir cliqué dessus : une ressource apparaît accordant la technique " Lance de perforation" qui étourdit un mantide pendant 50 secondes.
Mel'jarak peut être tué avec plus ou moins n'importe quelle combinaison d'add dont vous aurez le choix. Il est finalement à vous de décider quelle combinaison fonctionne le mieux pour votre groupe de raid, en fonction de vos forces et de vos faiblesses.

Afin de faire un choix, nous allons passer en revue les problèmes dont chaque mantides possèdent pour contrer votre raid.

Trappeur d'ambre Sra'thik :
Les trappeurs d'ambre Sra'thik vont régulièrement piéger les personnages-joueurs dans des Prison d'ambre. Bien que cela n'inflige aucun dégât, cette technique peut devenir rapidement ingérable pour votre raid. Ce sort est lancé toutes les 35 secondes, donc si les trois adds ne sont pas contrôlés régulièrement, l'affaiblissement des Résidu finira par submerger votre raid, et il sera donc impossible de libérer vos alliés.
Chaque fois qu'un personnage-joueur est pris au piège par une Prison d'ambre, un allié devra le libérer. Vous ne pouviez pas faire s'assignation avant le début du combat, car à chaque libération le personnage-joueur va recevoir un debuff nommé Résidu empêchant de libérer un allié pendant 2 minutes, la communication sera importante pour effectuer une rotation pour libérer (Les tanks peuvent également faire ce rôle en cas de nécessité). Afin de voir rapidement les personnages-joueurs affectés par le résidu, affichez les debuffs sur les membres de votre raid.
De temps en temps, les trappeurs d'ambre Sra'thik vont affecter un personnage-joueur d'une Résine corrosive : ce personnage-joueur va devoir bouger et courir à l'extérieur du raid pour que les flaques laissées par le déplacement ne gêne pas vos alliés.
Les flaques laissées par la Résine corrosive ne sera pas vraiment problématique, mais ça risque de limiter l'espace de déplacement de votre raid et peut donc causer des problèmes de déplacement.
Note : Il s'agit du type de mantide le moins dangereux mais ils ne devront pas être actifs les trois en même temps sous peine d'avoir l'ensemble du raid emprisonné.
Il est préférable de contrôler 1 trappeur d'ambre Sra'thik.

Soigneur de bataille Zar'thik :
Les soigneurs de bataille Zar'thik vont guérir et booster les autres mantides pour des montants très élevés si ils ne sont pas contrôlés. Les soins peuvent être interrompus, ainsi que les bonus aux dégâts peuvent-être dissipés, mais ce type de mantide requiert une attention particulière de votre raid face à ces soigneurs de bataille.
L'interruption de leurs soins est OBLIGATOIRE, dans le cas échéant, les soins prodigués pour chaque Guérison est de 25% de leurs points de vie à trois mantides aléatoires (y compris le boss)
Le raid doit être vigilent par la technique Vivacité ayant pour effet d'augmenter les dégâts et la vitesse d'attaque de 25% sur un mantide aléatoire, il sera indispensable de dissiper rapidement cette amélioration sinon les tanks vont subir de très gros dégâts pouvant être rapidement ingérable par les soigneurs.
Note : Il s'agit du type de mantide le plus dangereux à cause de leurs techniques (requiert des interruptions des soins ainsi que de dissipations de leurs buffs).
Il est préférable de contrôler 2 soigneurs de bataille.

Maître-lame d'élite Zor'thic :
Les maîtres-lame d'élite Kor'thic infligeront de gros dégâts à des personnages-joueurs aléatoires si ils ne sont pas contrôlés. En utilisant leur technique Frappe kor'thik, ils se focalisent sur une cible et changent de cibles régulièrement. Cependant, les trois maîtres-lames d'élite peuvent facilement Oneshot un joueur, il est donc nécessaire d'en contrôler 1 au minimum pour éviter qu'ils infligent 150 000 de dégâts x3 (450 000)
Il est impossible de prédire les personnages-joueurs qui seront ciblées par Frappe kor'thik car lorsqu'ils sont sur les tanks : aucune cible n'est annoncée.
Des temps de recharges seront nécessaires pour augmenter les points de vie de l'ensemble du raid dans le cas si les trois mantides se focalisent sur un même personnage-joueur (150 000 x3 peut devenir mortel).
Note : Il s'agit du type de mantide n'étant pas dangereux de base mais l'aléatoire peut rendre les maîtres-lames mortels pour votre raid.
Il est préférable de contrôler 1 maître-lame d'élite.

Conseils :
Nous vous recommandons que certains mantides peuvent être contrôlés mais attention, comme nous l'avons dis précédemment : cela peut changer selon les forces et faiblesses de votre raid.
  • Si vous avez de nombreuses classes qui peuvent interrompre et dissiper : ne contrôlez pas les soigneurs de bataille. Profitez-en pour tuer les maîtres-lame en premier.
  • Si vous avez une bonne expérience sur la rotation des CD défensifs : ne contrôlez pas les maîtres-lames. Profitez en pour contrôler les autres mobs.

Le DPS de Mel'jarak n'est pas prioritaire avant que les adds soient un minimum tués. Les DoTs ainsi que les cleaves seront favorisés pour ce combat pour rendre la rencontre plus simple (et ainsi gagner de précieuses minutes sur l'enrage)

Il est important de garder en tête que les points de vie des trois types de mantides sont liées.

ATTENTION : A Cause de la technique Oeil attentif, vous ne pourrez pas faire plus de 4 contrôles de foules lorsqu'un groupe de mantide n'est pas vaincu, puis 2 contrôles de foules lorsqu'un groupe est vaincu et enfin aucun contrôle de foules lorsque 2 groupes sont vaincus.

Pour résumer, globalement la priorité DPS est la suivante :
Soigneur de bataille > Maître-lame Zar'thik > Trappeur d'ambre > Mel'jarak

A propos du tanking

Mel'jarak sera actif pendant toute la durée du combat. Même si ses techniques ne sont pas mises au premier plan et qu'elles sont inoffensives pour vous, elles doivent quand même être traitée par votre raid. Mel'jarak inflige de nombreux dégâts de mêlée, augmentant selon le nombre de groupe de mantide tués (+50% de dégâts par groupe de mantide tué). Les temps de recharge défensifs seront principalement utilisés lorsqu'il ne reste pratiquement plus de mantides pour alléger les soins car il frappera à 150% supplémentaire lorsque les trois groupes de mantides sont terrassés.
  • Dans le mode 10-joueurs : Un tank sera sur Mel'jarak pendant tout le combat tandis que 1 voir 2 tanks récupèrent les 5 autres adds.
  • Dans le mode 25-joueurs : Trois tanks sont conseillés pour rendre le combat plus simple -> répartissez vous le nombre de mobs.

Idéalement, et dans la mesure du possible, Mel'jarak doit être tank au centre de la salle. Cela permet à votre raid pour se positionner autour du boss (donc les déplacements seront plus simples pour les personnages-joueurs).
Tous les mobs qui ne sont pas contrôlés doivent être tank près du boss, afin que les joueurs peuvent faire énormément de cleave + Multi-DoT. Les monstres contrôlés doivent être le plus loin possible afin qu'un joueur ne brise pas accidentellement celui-ci.

A propos des soigneurs

Ce combat est très intense pour vos soigneurs, les sources de dégâts sont les suivantes :
  • Généralement, de gros soins demandés par votre tank (sachant que les dégâts augmentent selon le nombre de mantides tuées) - Avec 3 stacks de Témérité, les coups peuvent frapper le tank pour 170 000 de dégâts, soyez vigilent.
  • Régulièrement, des dégâts infligés à l'ensemble du raid par la technique Pluie de lames.
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu'il est frappé par Lame tourbillonante.
  • Un personnage-joueur aléatoire lorsqu'il est affecté par Résine corrosive.
  • Des dégâts impressionnants lorsqu'un joueur est frappé par Frappe kor'thik, dépend du nombre de maître-lame contrôlés.

Les soigneurs peuvent s'attendre à effectuer des soins plus intensifs si les mobs sont renforcés par Vivacité.

Et pour finir, soyez vigilent si un personnage-joueur active par accident la Bombe de vent (350 000 points de dégâts sur l'ensemble du raid) pouvant causer un wipe sauf si un temps de recharge de réduction de dégâts de raid est utilisé.

Comment se positionner

Tout d'abord, les personnages-joueurs ne devront jamais être packés, mais former une cercle autour du boss est une bonne solution pour contrer de nombreuses techniques qui peuvent propager les dégâts et effets néfastes sur vos alliés. Les corps à corps devront également s'espacer de 2 mètres minimum pour éviter que les Prison d'ambre affecte plus d'un personnage-joueur. Cependant, une fois que les trappeurs d'ambre sont morts, les personnages-joueurs de mêlée peuvent se réunir.
Il est important que les joueurs ne soient pas alignés sur la ligne de mir de Mel'jarak à cause de la technique Lame tourbillonante pouvant toucher tous les personnages-joueurs sur son passage (il s'agit du même principe que Pa'valak au donjon 5-joueurs du siège du temple de Niuzao)
Les joueurs devront également se déplacer à l'extérieur du raid lorsqu'ils sont affectés par Résine corrosive pour que les flaques laissées derrière ne puissent pas gêner vos alliés.
Pour terminer, certaines zones vont devenir inaccessible car des Bombe de vent seront posées et qu'il faut éviter d'en détoner aucune.


Dernière édition par Damlock le Jeu 14 Mar 2013 - 20:25, édité 2 fois
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[Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak Empty Re: [Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak

Sam 23 Fév 2013 - 7:56
Je me suis toujorus demandé pourquoi le MT1 qui prend le boss, ne prendrait pas un autre add en debut de combat.
En cours de combat, quand le boss deviens de plus en plus fort et quand l'offtank a moins de monde sur lui, ce dernier reprend l'add restant.

++
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[Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak Empty Re: [Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak

Mar 26 Fév 2013 - 8:25
quelques remarques :

je pense qu'on doit pourvoir packer le boss et les adds avec deux tanks (un pour le boss l'autre pour les adds).
il faudra controler un add de chaque groupe ( maître-lame, trappeur, et soigneur) reste à definir le quatrième.
en effet si trois maître-lame non controlés les dégats vont OS un joueur aléatoirement ( 150 000 dégats multipliés par le nombre d'adds 3 en l'occurence)
si pas de trappeurs controlés le raid va progressivement être emprisonné dans l'ambre ( important de noter que les humains peuvent se libérer seul de l'ambre).
si pas de soigneurs controlés beaucoup de kick seront nécessaires pour empécher le buff aléatoire des adds ainsi que le soin.
en résumé trois controles "obligés" et un à definir selon la composition du raid.
focus : soigneur>maître-lame>trappeur? à voir
pour les dps ne pas oublier de dot, cleave un maximum d'adds et le boss, cependant attention à ne pas le descendre en dessous de 75% avant qu'au moins un pack soit depop car nous allons devoir gérer en plus l'aoe de vent.
le héro a la fin car le boss prend un debuff qui se cumule après chaque depop de groupe d'add (33% de mémoire).
++ Very Happy





Mezme
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[Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak Empty Re: [Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak

Mer 27 Fév 2013 - 17:30
Il est apparemment recommandé de n'avoir qu'un seul tank pour le tout si possible
luin
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[Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak Empty Re: [Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak

Jeu 28 Fév 2013 - 8:39
https://www.youtube.com/watch?v=0FAgb6-nNvc

https://www.youtube.com/watch?v=ZMxg-TRnJ9E

et oui aujourd'hui pas une mais deux vidéos Very Happy

je ne recule devant rien....

plus sérieusement pour la p1 des facons de faire un peu différentes (les heals font les cc pour que les dps se focalisent sur les adds, et certains dps sont assign au kick des soigneurs et les heals en dispell offensif).

pour la p2 encore deux facons de faire differentes (une par vidéo) les joueurs ne sont pas packes et posent "leur" bombe de vent tranquilou, il suffit de sortir de l'aoe juste un peu pour optimiser la place mais la salle est très grande, donc ca doit le faire.
comme dit hier soir, on reste dans une même zone au départ (pas packe) et on pose les aoe sans trop se déplacer.
je vous laisse regarder les vidéos surtout la gestion de la p2 et ca doit passer lors de la prochaine soirée.
Very Happy
Elsalind
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[Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak Empty Re: [Tactique] 4.Seigneur du vent Mel'jarak

Mer 6 Mar 2013 - 12:52
merci pour les video

une autre faite par un sp gobelin, il y a qq particularités :

leur objectif en P1 est de tomber tous les adds en même temps (ils passent en P2 à 3min30 le boss est à + de 90%), avantage = plus de temps de combat avec bonus aux dégâts de 100%

puis de gérer la survie en P2 :

* éviter les passages de lame tourbillonante

* interdiction de marcher dans bombe de vent

* se packer au cac pour passer les pluies de lames.

Ils tombent le boss en 7min40.


https://www.youtube.com/watch?v=VVcS9_XVUHc
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