Lux Semper Fidelis - La Guilde
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le ...
Voir le deal

Aller en bas
Kyalingga
Kyalingga
Soleil
Soleil
Messages : 3833
Age : 46
http://www.luxsemperfidelis.com

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Mar 22 Mar 2011 - 1:05

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Consei11

Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elle.

Phase 1 :
Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.
Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.
Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.
De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.
Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.

Feludius
Coeur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l'énergie du givre.
Hydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 112500 to 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.
Bombe d'eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.
Trempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un ennemi d'eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%. Tant qu'ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines attaques de Givre. L'exposition à une flamme peut annuler cet effet.
Glaciation : 3 sec. d'incantation. 15 sec. de recharge. Inflige d'importants dégâts de Givre aux ennemis proches. Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés. Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts supplémentaires.
Gelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle complètement un ennemi, ce qui l'étourdit et lui inflige 80000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.

Ignacious
Sang brûlant : 100 m de portée. Instantané. Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec. Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l'énergie du Feu.
Egide de flamme : 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts est entouré d'un bouclier de flammes rayonnant qui absorbe jusqu'à 1.5e+006 points de dégâts et empêche l'interruption des sorts tant qu'il est actif.
Torrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige 69375 to 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.
Bond du feu d'enfer : Portée illimitée. Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 to 26875 points de dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.
Ruée du feu d'enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 to 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.
Levée de flammes : Canalisé. Fait appel aux énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés. Le taux d'amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts peut poursuivre la canalisation.


Phase 2 :
Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.
Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.
En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.
De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.
Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.
Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant dedans. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.
Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.
Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.
Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.
De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.

Arion
Appel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Focalise et agite l'air environnant pour créer un violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation .
Bâtonnet d'éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu'il attire les attaques électriques.
Chaîne d'éclairs : Instantané. Tire un éclair sur les ennemis qui attirent l'électricité, leur inflige 38000 to 42000 points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches supplémentaires.
Disperser : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.
Souffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec. d'incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui infligeant 180000 to 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est lancé sur le tank d'Arion immédiatement après un Disperser.
Coup de tonnerre : 3 sec. d'incantation. Inflige 146250 to 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches. Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.

Terrastra
Puits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puit d'être amené au sol.
Noyau de gravité : 100 m de portée. Instantané. La force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et les actions des alliés proches.
Durcissement de la peau : 1 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se transforme en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 100% et absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu'à un maximum de 650000. Si les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un certain montant, cette barrière se brise et le blesse grièvement.
Rupture du sol : Instantané. La terre se rompt, ce qui inflige 42750 to 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.
Secousse : 3 sec. d'incantation. De puissantes ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.


Phase 3 :
Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.

L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.

- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.
- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.
- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.
- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.

L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.


Elementium Monstrosity
Graine de lave : 2 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. Des noyaux de pure Energie de flammes pleuvent sur les environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Glace liquide : 100 m de portée. Instantané. La Monstruosité est d'un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous d'elle. Les flaques de glace s'agrandissent en cas d'exposition prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux ennemis.
Instabilité électrique : Portée illimitée. Instantané. Surchargé par l'énergie brute de la foudre, le lanceur de sorts inflige aux ennemis proches 12252 to 13747 points de dégâts de Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.
Broiement gravitationnel : Portée illimitée. Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle gravitationnelle qui le soulève du sol et l'écrase, lui infligeant 9% de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe par terre.


strat Millénium
Nolan
Nolan
Amical
Amical
Messages : 39
Age : 31

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Mar 22 Mar 2011 - 4:41
Merci Kya pour la tech ^^

petite vidéo pour rendre plus visuel

Kyalingga
Kyalingga
Soleil
Soleil
Messages : 3833
Age : 46
http://www.luxsemperfidelis.com

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Mar 22 Mar 2011 - 17:54
Merci Nolan pour la vidéo Smile
Sokhar
Sokhar
Flamme
Flamme
Messages : 861
Age : 45

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Mar 22 Mar 2011 - 17:59
bouhouhou.... Maaaamaaaannn
Australl
Australl
Flamme
Flamme
Messages : 421
Age : 54

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Mer 23 Mar 2011 - 19:16
Miam il vont me plaire ceux la ! Smile
Pimsy
Pimsy
Flamme
Flamme
Messages : 372
Age : 41

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 24 Mar 2011 - 15:34
ca à l'air relativement long non ?
Pimsy
Pimsy
Flamme
Flamme
Messages : 372
Age : 41

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Ven 15 Avr 2011 - 14:15
il y a qq points a surligner :

En P1 :

-> Être bien synchroniser : les boss doivent descendre à peu de chose prêt en même temps si on voit que certain sont en retard on leur file un coup de main ou on ralenti mais si on file un coup de main on n'oublie pas de revenir parce que pdt ce temps l autre ne descend plus ...
-> L égide doit être focus rapidement
-> Enfin ne pas attendre le dernier moment pour se virer le debuff mouillé ou autre autant le faire de suite qui a perdre un peu de dps de façon temporaire plutôt que de risque de le perdre définitivement.

En P2


-> quoi qu il arrive quand on a le bâtonnet on s'écarte on attend même pas de finir son sort on bouge et si on est un peu ralentit on utilise un CD pour s'écarter le plus rapidement du raid
-> on verifie bien la synchro et au pire on file un coup de main
-> le DPS un peu faiblard sur terrestra peut être du au manque de cassage.

Pour info ne pas avoir le bon buff ne vous tuera pas en tout cas pas OS donc n aller pas vous écarter sur une source du buff au risque de faire canner tous vos camarades.

Le but c'est que tout le monde reste en vie même si on doit perdre qq secondes de dps et rallonger le combat d'autant de secondes.


En P3

--> si on a bien fait la P1 et la P2 tt le monde est en vie et là c'est easy boby dans la mesure ou on s'ecarte bien qu on fait gaffe au flamme.
-> le boss est a 25% on a nos cd de finish him Smile on a un hero il doit descendre comme alberto tomba Smile
-> on ne meurt pas on evite les flammes et on utilise les bonbons et selfheal bref on reste en vie le plus longtemps possible
La P3 se gagne en P1/P2 si on fait trop de connerie en amont il ne tombera pas.

sark
sark
Amical
Amical
Messages : 24
Age : 37

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Lun 18 Avr 2011 - 10:02
pour l'histoire du seisme ou tonnerre qui ne os pas, c'est vrai pour la plupart des cas. mais ce n'est pas à generaliser.

ca fait partit des truc ou il faut prendre quelques risques, car ca associé à une chaine ou une autre bricole sera quand meme regulièrement fatal.
je ne parle pas de traverser tt le raid avec le batonnet, juste se placer judicieusement et attendre le bon creneau pour passer. mais surtt pas se dire ca tue pas, alors je ne m'embete pas trop.
si je dis ca, c'est que c'est ce que je me disais^^ jusqu'a ce que l'eclair me os et que je me prenne un coup de pied au cul
balupia
balupia
Amical
Amical
Messages : 47
Age : 44

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 1:26
Suite à la discussion lors du raid, et vu qu'on veut try plus pour mieux appréhender le combat et discuter la tech après, j'aurais quelques propositions post raid à faire via fofo :


P1:
- en P1, le tank d'Ignacious peut se contenter de mouvement faible dès lors qu'il se pré-positionne et se pré-oriente pendant que l'add saute en arrière, et il n'a qu'à se reculer légèrement afin de ne pas être trop loin de la trainée de flamme => les cacs doivent à peu près tous se debuffer dans les flammes suite à "mouillé" qui intervient pile après la charge. Les cacs eux pendant la charge sont invités à s'éloigner du tank et à se placer de manière à regarder celui-ci. (en gros vous reculez) L'idéal ça serait qu'on soit "packé" en reculant tous dans la même direction, comme on se prend tous mouillés, on passe tous dans la flamme, fin de l'histoire.


P1 caster:
Ca fait longtemps que j'ai pas été faire un tour du côté de chez Swan, donc il y a sûrement des yeux plus affûtés que les miens.

P1: mon impression, peut être fausse, est que les gens s'endorment sur le bouclier (ie tapent même s'il n'est plus actif) ce qui explique que l'add des cacs tombe plus vite que celui des casteurs, mais il faut ajouter à celà le fait que les distances nous font plus bénéficier du buff glaçon que nous leur faisons bénéficier du buff feu de par le simple fait que nous sommes packés et pas vous (ça viens de la tech de ne pas être packé à distance)



P2 :
- assigner un casseur (voir 2) en P2 sur terrestra qui régle son DBM sur mode no spam et attend un peu à distance du mob que ce soit le moment de casser (idéalement un casseur capable de casser à distance que ce soit un cac ou un distance pas grande importance mais bon Aerius est le jouet des distances )

- la proposition d'australl aussi me semblait bonne : laisser le tank gérer le déplacement des cacs afin de leur obtenir les debuffs. Juste pour info, le tank doit faire comme tout le monde, donc il finit toujours par atteindre un puit. Franchement, personnellement, je ne me préoccupe quasiment jamais de me buffer, je tente juste de suivre le tank et au pire si DBM m'alerte, là je me rapproche de ce que je cherche (plus tard par rapport à l'annonce sur le TS qui est faite pour vous laissez 3-4 fois le temps de vous debuff)

Donc pour moi, le défaut de certains est de se précipiter pour avoir le buff dès que c'est bon (juste après la Secousse par ex), puis se font debuff par malchance (tjs on a vraiment pas de bol), puis doivent se rebuff <= bcp de mouvement pour rien, sans compter les potentiels batonnets.

- pour les bâtonnets, tout est déjà dit redit, mais en gros peu importe vos debuffs => direction loin de tout, c'est surtout le moment de penser à vos CD de survie surtout s'il vous manque le debuff qui va bien. Au pire, c'est dommage vous mourrez mais au moins vous aurez sauvé le raid.


En P3
Après discussion avec Beef, effectivement ça manque de heal donc ptet que le 8ème heal ne serait pas un luxe. En gros le principe sauver des dps plus longtemps plutôt que miser sur un burst (qui de toute façon n'a jamais été flagrant) de 40s, notre raid n'en est pas capable.

Niveau petit trucs sympas tjs pour le heal/encaissement, qui sont probalement tous déjà appliqués :
- roulement des CDs de réduction des dégats de zone : Barrière (pretre disci) Main de Sacrifice
- les tranquilités et les hymnes

Niveau placement, au cac on n'est pas assez packés principalement à cause de l'eau, il faudrait choisir un côté et s'y tenir (vu qu'on dps le mob de 3/4 toujours à cause de l'eau qui grandit). S'il était possible aussi d'avoir un déplacement un peu moins fractionné (à part en sortie de phase de suspension ou là c'est obligatoire quoique sous CD de réduction des dégats...)

Distance, on me dit que c'est impossible d'être packé à cause des éclairs, dommage, ça aurait été une de mes propositions.

Niveau héroisme, pour moi c'est beaucoup trop tôt, je m'explique l'add pop avec un poil plus de 25% de sa vie (poil dépendant de notre gestion des P1/2), l'opti DPS c'est que on le tape sous héro en dessous des 25% et en ayant laisser l'aggro au tank, et le temps au raid de se placer. (rappel bcp de classe bénéficient de bonus sous les 25% PV du mob + il faut un temps pour monter les cycles) Encore je dis pas si on mettait moins de 40s à le tomber...mais là on est en loin.
=> donc j'insiste pour moi on ne claque l'héro que si moins de 25% PV, tank placé, raid placé, et une délai mini de 10s pour laisser à toutes les classes de placer leur cycle DPS, sinon on n'en profite pas pleinement.



Sinon juste mais ce n'est qu'une impression, DBM sur ce combat floode bcp, trop d'informations affichées dont pas mal dont on a rien à faire selon notre rôle. Pour ceux qui l'utilisent réduisez le au minimum : éclair sur vous, mouillé, secousse. Le reste est annoncé en plus. Après si vous voyez que vous êtes mous sur certaines choses, n'hésitez pas à les remettre... bref c'est du bon sens...
balupia
balupia
Amical
Amical
Messages : 47
Age : 44

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 9:10
Rappel concernant la P3 issu de :
MilleniumBastion

...

- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas..

Donc à part quand il est en l'air pour soulever du monde, les flaques ne devraient pas grandir. Personnellement, j'ai toujours vu les flaques grandirent doucement mais sûrement, jusqu'au moment où il est en l'air et là ça devient impossible à récupérer par un placement de 3/4. Donc je suppose qu'il y a un souci dans le timing du kitting du boss.
Nolan
Nolan
Amical
Amical
Messages : 39
Age : 31

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 10:32
Pour le cassage en P2 j'suis pas trop trop d'accord avec toi. Y'a pas besoin d'attendre un peu plus loin le moment de casser. C'est tout à fait possible de dps, d'éviter les pics qu'il fait, et de casser en même temps. (oui faut faire plusieurs choses en même temps ^^ mais c'est faisaible en se concentrant) Alors c'est sûr que si y'a qu'une seule personne qui le fait, ca va pas fonctionner mais si comme hier soir plusieurs personnes essaient quand il peut ca marche !
La preuve, sur ce try terrestra est descendu beaucoup plus vite qu'arion Smile

sinon +1 pour la p3 et les flaques qui grandissent. Pour les cacs c'est pas facile de dps comme des bourrins mais de devoir s'éloigner à cause des flaques sous les pieds ><
Fjaldyng
Fjaldyng
Flamme
Flamme
Messages : 204
Age : 39
http://www.comby-vins.ch

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 10:53
J'etais pas la hier soir mais pour avoir passer quand même 3 soirs de wipe/down a la raclette je pense quand même que le heal est pas le problème de la phase 3. Enfin si il est peut être un peu mieux organisé.

Ça serait pas mal de gérer un peu comme sur chimaeron soit 1 heal tank, et ensuite 1 heal par groupe (Avec des CAC et des casters équilibrés) ça permet de perdre moins de monde par manque de heal sur sur qqun et overheal sur un autre. Après le truc est que cette phase est un soft enrage avec une grosse contrainte dps donc 8 heals c'est pas très optimal.... (je pense même qu à 6 heals ça pourrait passer surtout qu avant les dégâts raid ne doivent pas être monstrueux si on gère bien) en gros le but est quand même d' arriver à 25 en phase 3 pour avoir un super burst.

Quant au claquage du hero je te rejoint balupia, ça nous permettra aussi de bénéficier du bonus su heal au moment ou ça commence a taper méchant

Enfin voilà bonne chance pour ce soir
balupia
balupia
Amical
Amical
Messages : 47
Age : 44

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 11:57
@ Nolan : pour le cassage en P2, je pensais juste attiré l'attention sur le fait qu'il faudrait vraiment désigner des casseurs (2 pas plus) et que ces derniers se concentrent sur ça plus que sur le DPS. Mais je pense que le mode free casse comme c'est actuellement n'est pas viable du tout, après chacun gère comme il veut son cassage (s'il est désigné pour).

Le but :
- alléger la charge des bourrins
- alléger la charge du tank (vu que Dam a défendu son point de vue comme quoi il avait suffisamment à faire par ailleurs)

Comme tu le dis, tu as dû faire spécialement attention à ça, pour moi idem, ça veut dire que je perds du DPS, que je le veuille ou non garder 40nrj pour ça ... et perso, je vais tenter d'être un peu plus sur le côté du boss car à chaque fois que le tank recule, je "raccroche" la charette.

Damlock
Damlock
Exalté
Exalté
Messages : 2605
Age : 40

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 11:59
De mon point de vue :

En P1 : Pour le côté caster, je n'aurai pas 100% de réussite au cassage. Déjà parce que je n'ai pas assez de skill (oui je ne suis pas un ours qui rosk ^^) sur cela et qu'aussi je ne suis pas capé touché/expertise (faudra attendre le patch pour avoir du mieux).

En P2 : Le durcissement de la peau s'incante en une seule seconde. Ce qui implique un bon positionnement et un bon timing. C'est jouable mais loin d'être évident. Le laisser passer consomme du heal tank et j'ai envie de dire quasi uniquement. La réduction de dégâts est pénible mais son boubou une fois cassé lui inflige également des dégâts. Dans nos premiers try/down, j'ai souvenir du RL qui nous disais : "Pas de panique c'est une phase longue de survie" Ce n'est pas une phase de burst, d'autant qu'on l'a vu le dps cac est bien plus/trop conséquent comparé au distance sur cette phase. Le problème du durcissement de la peau est un faux problème.
Quant au placement et à la gestion des debuffs haut/bas bien sûr vous pouvez suivre le tank. Vous pouvez même attendre qu'il vous dise sous TS : "Allez les ti n'enfants, on se debuff juste à côté"... Le tank va dans tous les cas tenter de se debuffer au plus vite, pour être peinard après et avoir moins à bouger. Mais ne partez pas du principe : J'ai pas eu le debuff car le tank m'a pas tenu la main pour aller me debuffer. Vous êtes grand et autonome. D'autant que perso j'utilise saut et sprint souvent lors de cette phase, capacités que tout les cacs n'ont pas.

En P3 : pour avoir été "cac" lors de tous les trys sauf un, je n'ai pas été gêné par les flaques. Hormis comme cité lorsque le boss incante et donc pas le choix, il y a toujours eut de la place sur les flancs arrières. On essayera de le bouger plus rapidement, mais j'entends déjà nos cacs dirent : Ouiiii tout ça... on dps pas à cause des tanks qui le bougent trop vite... tout ça ...
Et d'accord pour l'héroïsme un peu plus tardif.


J'aime bien ce boss personnellement car il y a beaucoup de choses à faire et de mouvements à effectuer. Comme je l'avais dis à certains de nos offs lorsqu'on l'avais tué, en tank on peux progresser et apprendre à chaque try réussis ou non. La part de hasard de la P2 y joue pour beaucoup. On peux repenser son gameplay et ses mouvements à chaque fois. Bref j'y prends beaucoup de plaisir, sauf... quant on passe dix minutes de palabre à remettre en question les compétences des copains. J'avoue que ça rajoute du stress inutile et n'est aucunement bénéfique pour le raid. Merci d'utiliser les outils à votre disposition pour ce genre de discutions. Vous pouvez même faire de jolis shéma si vous le souhaitez. Smile

PS : La tech sur le forum est celle de Millenium
Arthurius
Arthurius
Etoile
Etoile
Messages : 986
Age : 42

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 12:47
Plus le heal est puissant, plus on reste en vie longtemps a la fin, et moins on a de chance de crever ds les orbes, pr le héro on peut essayer de le retarder mais au risque d'avoir déja des morts, donc une fausse optimisation, si biensur tt le monde reste en vie durant les quinze premieres secondes de p trois ca ira, sinon c'est la loose. Smile
balupia
balupia
Amical
Amical
Messages : 47
Age : 44

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 13:15
Juste une proposition, si on veut faire un burst DPS on peut mettre des DPS sous cloche : barrière du prêtre disci (ou sacrifice paladin si ça marche encore), et pendant qu'elle tient on burst sous héroïsme en mode "plot" et que les DPS claquent des réductions de dégâts s'ils ont. L'idéal étant de dégommer qd il est sous 25% le boss pendant le plus longtemps possible.

Une question pour les distances (enfin sur les heals de ces derniers), les éclairs ça vous charcute beaucoup ? cette question car un pack est plus simple à heal, si on n'avait que 2 packs ça serait plus opti.

D'ailleurs on pourrait mettre des "ballons" (des marques) sur des personnes pour avoir tout les gens packés sur eux, ça pourrait aider au moins à l'efficacité du heal. Pour les flaques d'eau, idéalement il faudrait que les cacs soient tous sur un seul flanc du boss (le flan proche du centre de la salle) => opti pour les heals (et on serait plus proche de ces derniers), le tank de toute façon gèrera son déplacement en fonction de l'eau.


On est d'accord sur le fait que si on est pas tous en vie le plus longtemps possible (au moins pendant l'héroïsme) ça sera plus dur voir impossible.


Ps: pas de souci sur les allusions indirectes, mais bon tu peux être direct et me citer y a aucun souci (ours skillé, le postcriptum), je ne remets pas en doute les compétences individuelles. Je m'étonne (et je m'ennuie même on peut dire) juste que tout monde connaissant la tech, tout le monde faisant de son mieux, on n'arrive pas à tomber ce boss comme on tombe les autres (que je trouve qu'on tombe bien avec un DPS correct, un heal correct, un tanking correct). Et ça a l'air de ne gêner personne, y a certes une place pour la chance, certe une place pour faire ce qu'on doit faire (skill) mais forcément pour moi, on fait qq chose mal et c'est pas qu'au niveau individuel que ça se joue : j'ai du mal à croire que de laisser le boss à plus de 5% de vie se résolve juste individuellement, car je pense pas que chacun ait une marge de 5% de progression sur ce combat.
Flutcher
Flutcher
Flamme
Flamme
Messages : 188
Age : 58

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 13:48
balupia a écrit:Une question pour les distances (enfin sur les heals de ces derniers), les éclairs ça vous charcute beaucoup ? cette question car un pack est plus simple à heal, si on n'avait que 2 packs ça serait plus opti.

Oui, ils font plutôt mal. Je suis pas du tout convaincu que le regroupement dans cette phase améliore les choses.
Perso j'ai été trés géné par l'obligation de bouger.
Je pensais qu'il fallait aussi une assign heal pour les joueurs enfermés dans une bulle, mais j'en suis plus sûr non plus, y'a des problèmes de portée.

Concernant l'ensemble des tries, je pense que c'est à notre portée, pour moi ce n'est qu'une question de réactions, de dynamisme des joueurs. C'est un boss ou tous le monde doit être à 100%. A 25, c'est pas évident !
Kyalingga
Kyalingga
Soleil
Soleil
Messages : 3833
Age : 46
http://www.luxsemperfidelis.com

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 16:01
Point de vue d'un heal

Je ne suis pas du tout d'accord avec Fjal, assigner une groupe par heal c'est infaisable du fait qu'on bouge tout le temps du coup hors de portée tout ça.

Le nombre de heal... je ne suis pas d'accord non plus sur le fait de dire qu'à 6 heals nous aurions la possibilité ... Je vous rappelle qu'on les as vu par terre les fois ou nous étions 8 heals.
8 heals ca veut dire plus de mana du coup plus de heal en P3 pour maintenir le dps ... garder 15 dps est pour moi toujours plus utile que de rajouter 1 dps sur tout un combat.

En P1, les distances devraient être packés pour choper le buff que leur amene les cacs (je tiens à préciser que certains cacs ne se bougent pas pour amener le buff aux distances) Du coup faut que les distances fassent l'effort pour se regrouper toujours au même endroit.

P2, tout le monde court partout. c'est je trouve la phase la plus compliqué et la plus stressante. tout le monde pense à choper les buffs et plus forcement à leur vie et à la vie des boss ... decallage entre les 2 ça c'est moche Sad

P3, pour le heal c'est la qu'il faut qu'on balance le plus, le hic c'est la mana pit être ^^ et que l'on ne soit pas assez espacé pour eviter les degats de feu

Fjaldyng
Fjaldyng
Flamme
Flamme
Messages : 204
Age : 39
http://www.comby-vins.ch

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Jeu 21 Avr 2011 - 19:45
Je disais 6 heals comme ça, dans le cas de deux phases super propres à la PGM (d'ailleurs ils les passent à 5 heals mdr). Après, la semaine passée à 7 heals on l'a mis 2 fois a 3%. Le seul trucs est de bien gérer sa mana et d'arriver quasi full en p3, en palaheal c'est possible en tout cas. Mais je comprend que le concept des grp ne passe pas sur la p2 mais perso j'ai personne hors de portée en p3 (et c'est sur cette phase que je disais de répartir un peu mieux le heal)
Contenu sponsorisé

[Tactique] Le Conseil d'Ascendants Empty Re: [Tactique] Le Conseil d'Ascendants

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum